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eSports crece inclusive ante la pandemia

México. A comienzos de febrero de este año, México se convirtió en el único país en América Latina que cuenta con un espacio dedicado a las competencias de deportes electrónicos en vivo: la Arena eSports Stadium, ubicada al sur de la Ciudad de México. Una infraestructura de más de 300 metros cuadrados que significó una inversión de casi 2 millones de dólares.

Hitos como este permiten hablar del crecimiento de una industria que, de acuerdo con la consultora Newzoo, mueve cerca de $1,400 millones de dólares en el mundo (con un promedio de crecimiento anual de 6.6%), donde México ocupa el primer lugar en la región en consumo de videojuegos, según la consultora.

Tras la declaración de estados de emergencia en todo el mundo a raíz del brote de coronavirus (Covid-19), los principales operadores de internet han registrado aumentos de entre el 40% y el 80% en el tráfico: detrás de esta cifra no sólo se encuentra el teletrabajo o la educación virtual, sino un destacado crecimiento de las actividades de ocio electrónico.

Además del contenido vía ‘streaming’, los videojuegos en línea se han convertido en uno de los productos más consumidos en estos días, registrando cifras récord; siendo FIFA, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds (mejor conocido como PUBG), League of Legends (LoL), Apex Legends u Overwatch los juegos que más concentran espectadores hoy por hoy.

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En la misma línea, Xbox Live, el servicio para juego en línea del gigante tecnológico Microsoft, reportó recientemente una “demanda sin precedentes”; Sony, por su parte, se vio obligada a disminuir la velocidad de descarga de su Play Station Network (PSN) en Europa con miras a no afectar su estabilidad ante el alto número de conexiones.

Cabe resaltar que en medio de la parálisis que por estos días sufren todo tipo de industrias y actividades económicas en todo el mundo, la pandemia de Covid-19 se ha convertido en un escaparate para los eSports o torneos de videojuegos ‘online’: una oferta competitiva a tener en cuenta ante la cancelación de las grandes ligas y eventos del deporte tradicional.

Marcos Antón, director del Máster en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), señala que “la naturaleza ‘online’ de este sector ha permitido que la inmensa mayoría de circuitos competitivos prosigan su calendario. Durante el confinamiento, el consumo de retransmisiones a través de internet ha aumentado en casi todas las plataformas de servicios de contenidos de videojuegos en ‘streaming’ como Twitch o YouTube Gaming, que se ha convertido en lugar de encuentro para los aficionados y donde numerosos creadores de contenido han multiplicado sus horas de aparición de la misma forma que sus números de audiencia”.

Industria dinámica y de gran potencial
Entre las oportunidades que puede significar la coyuntura del Covid-19 para ciertas industrias, los eSports tienen la oportunidad de salir reforzados de la crisis, dado que ha sido desde hace varios años un fenómeno en crecimiento y que transcurre en un entorno de madurez profesional en desarrollo, donde los agentes de mercado (como inversores, patrocinadores y organizadores de eventos) aún se están acomodando a las particularidades de este nicho.

En Latinoamérica, se estima que tres de cada diez personas juegan videojuegos. Además, la región cuenta con unos 185 millones de ‘gamers’: 146 millones juegan en su PC, 43 millones lo hacen desde su teléfono móvil y 13 millones cuentan con una consola.

Así mismo, de acuerdo con la consultora Newzoo, los ingresos generados por los eSports en Latinoamérica alcanzarán los 59 millones de dólares en 2022, producto -en su mayoría- del patrocinio de marcas.

Francisco Asensi, docente de la Maestría en Gestión en Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), explica que “la industria debe ir acumulando conocimiento y lecciones aprendidas, ya la desaparición de los World CyberGames originales fue consecuencia de la retirada de la inversión de los principales patrocinadores, por ejemplo. Entonces, el crecimiento del sector o, más bien, su dinamismo, puede llegar a “quedarse grande” o sobrepasar las capacidades de algunas compañías que pretendan entrar en éste”.

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De acuerdo con Asensi, la profesionalización que los eSports persiguen va de la mano con la vinculación cada vez mayor de perfiles como productores de contenido audiovisual especializados, estrategas de negocio y patrocinio, expertos en salud enfocada al ‘gaming’, ingenieros de ‘software’ y desarrolladores especializados en productos vinculados al ‘gaming’ competitivo y responsables de producción de eventos, analistas de datos, entre otros”.

“Lo jurídico, incluso, ha sido el ámbito donde más intensamente se ha tenido en cuenta el impacto de los eSports. Pensemos cuántos abogados especializados en dicho ramo hay en este momento; era una especialidad que no tenía práctica hace cinco o diez años”, agrega el docente de la Universidad Internacional de Valencia (VIU),

La formación universitaria es el camino
En la actualidad, estamos viendo la especialización de diversas profesiones con base en las necesidades de la industria. Así está ocurriendo en algunas disciplinas vinculadas a la tecnología, la comunicación audiovisual y los negocios, principalmente. Precisamente, la Maestría en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia es un programa pertinente para quienes se proyectan ejercer en esta industria. Sus contenidos, dictados en una metodología 100% virtual, están a la vanguardia de este ecosistema y sus profesores cuentan con experiencia en empresas como DreamHack, LVP, ESL, Riot, Mediapro o Razer.

Cabe destacar que el Grupo Planeta -al cual pertenece la Universidad Internacional de Valencia- selló un acuerdo con la Real Federación Española de Fútbol (RFEF) el cual permitirá que OSLSpain (el proyecto de eSports que el Grupo impulsa) sea la operadora de la fase clasificatoria para la competencia más importante de FIFA (el exitoso simulador de fútbol de EA Sports): la eNations o mundial de selecciones.

“Gracias a este acuerdo se hace realidad lo que se persigue en el proyecto: operar una competencia de un videojuego apto para todos los públicos, que es de los más practicados en el mundo y que permite abrirse a una comunidad deseosa de participar en instancias profesionales”, precisa Francisco Asensi.

Richard Santa, RAVT
Richard Santa, RAVTEmail: [email protected]
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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