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Captura de movimientos: el secreto virtual

Una de las nuevas tendencias en TV es la inclusión de personajes virtuales que interactúan con los presentadores reales y se roban el show en los programas infantiles, e incluso en las últimas megaproducciones de eventos deportivos.

El otrora famoso Max Headroom, la cabeza animada que se tomó la TV norteamericana hace años, ha sido reemplazado por una multitud de seres artificiales de toda clase, que sin embargo conservan la vocación de su antecesor: casi siempre son los encargados de los chistes malos...

La tecnología de captura de movimientos que permite incluir personajes artificiales en la escenografía virtual apareció hace unos quince años en los estudios gráficos de producción de juegos de video. El aparato tecnológico de estos juegos es, en el fondo, el mismo que permite animar en tiempo real un "muñeco" que puede interactuar con personajes reales de forma más o menos verosímil.

Su recurso básico es el sistema de sensores que registra y analiza en tiempo real los movimientos y desplazamientos de un actor. Inicialmente se utilizaban sistemas completamente mecánicos, que tomaban la forma de una especie de esqueleto metálico que entregaba información sobre cambios de posición de los miembros del actor, flexión de articulaciones y modificaciones de postura del tronco.

Esta tecnología, desarrollada por los investigadores en robótica para analizar los movimientos naturales de seres reales, resultó insuficiente para capturar las sutilezas del movimiento orgánico, que en últimas son las que hacen creíble un trabajo de animación. Aunque los sistemas mecánicos se han ido perfeccionando con el tiempo, su uso demostró ser excesivamente complicado y de costo muy alto.

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Mayor precisión

A fines de los años ochenta aparecieron alternativas como el análisis óptico de Gremlin Interactive, que requiere un escenario con marcas visibles y elementos reflectivos en varias partes del cuerpo del actor, para que varias cámaras de video registren sus acciones, que son digitalizadas y almacenadas en una estación de gráficos.

Un análisis computarizado de las imágenes se convierte en series de coordenadas que describen con precisión los desplazamientos en el espacio tridimensional del escenario original, y pueden ser transferidas con facilidad a los paquetes de software para animación.

Esta tecnología fue la responsable del boom de los videojuegos con movimientos capturados a principios de los años 90, y su uso ha ido introduciéndose en la producción de gráficos para efectos especiales en comerciales y películas.

Sin embargo los sistemas ópticos tienen varios problemas que limitan su uso. Por ejemplo, para entregar resultados óptimos, en algunos casos es necesario enmascarar el cuerpo del actor con un color uniforme, o utilizar iluminación especial (normalmente luz negra).

Posteriormente aparecieron sistemas de captura especializados en movimientos faciales, que permitieron la aparición de módulos de software para modelado de rostros y la animación de "cabezas parlantes" con lip-sync. El desarrollo de estos paquetes por parte de firmas como SoftImage permitió una cierta popularización de esta tecnología.

Y ahora...

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Actualmente se exploran nuevas opciones como sistemas de captura basados en matrices de sensores ópticos, algo así como un "cubo" de haces de luz y fotoceldas que registra movimientos en espacio limitado, y sistemas basados en haces de ultrasonido y sensores de radiofrecuencia. En último caso todos cumplen la misma tarea: entregar series coherentes de datos que permiten mover con cierta precisión los modelos 3D que representan el cuerpo del actor en un espacio virtual.

La integración del personaje artificial en el escenario virtual es un problema de un orden diferente, que sería materialmente imposible de solucionar sin contar con la enorme capacidad de procesamiento de los últimos modelos de estaciones gráficas de fabricantes como Silicon Graphics o Intergraph.

Normalmente los modelos 3D que representan al personaje se integran a la escenografía, y el procesador del set virtual recibe en tiempo real los datos para efectuar el render correspondiente. En la mayoría de los casos un procesador gráfico adicional entrega un preview al actor, que va monitoreándolo constantemente para depurar sus movimientos.

Un problema adicional es que el sistema de captura de movimiento restringe los desplazamientos del actor, que se ve forzado a "simular" los movimientos del personaje en el espacio de la escenografía virtual. Quizás por este motivo un conocido crítico estadounidense de programas infantiles de televisión decía, no hace mucho tiempo, que todos los personajes artificiales parecen ser expertos en moonwalking ... o simplemente prefieren permanecer quietos.

En los casos en que es necesario conservar el lip-sync o las expresiones faciales del personaje artificial, puede ser necesario un sistema de captura de movimientos completamente diferente al de los movimientos corporales, que eventualmente puede ser usado por el mismo actor o por un "titiritero" diferente.

En la práctica se ha llegado a que diferentes personajes manejen todas las partes del "muñeco" en un esfuerzo coordinado: un actor maneja el cuerpo y quizás hace la voz, otro maneja las manos, o las partes del cuerpo del personaje que son completamente artificiales ...

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Lo que viene

En este momento todos los fabricantes de sistemas de escenografía virtual trabajan de forma intensiva en el perfeccionamiento de sus sistemas de animación de personajes en tiempo real, e intentan solucionar los problemas inevitables en la producción de programas en vivo.

Sin embargo, con el estado actual de esta tecnología, sigue siendo necesario recurrir a guiones cuidadosamente estudiados y ensayados para hacer viable el uso de personajes "de mentirillas" en producciones en directo.

Muchos de estos problemas técnicos se irán solucionando con el tiempo, a medida que siga variando la relación entre costos y capacidad de procesamiento de los equipos de graficación. De hecho, la mayoría de los inconvenientes que se presentan en la parte gráfica pueden solucionarse con un mayor aporte de fuerza bruta digital por parte de las computadoras implicadas, o por una redistribución inteligente de su capacidad de procesamiento. Y en este caso la primera opción —por costos— es renunciar al trabajo en directo.

De hecho, en las aplicaciones que permiten posproducción, como la realización de comerciales o programas que usan escenografías virtuales off-line, aún es frecuente que se elimine completamente la animación "en vivo" de los personajes artificiales y se apliquen técnicas convencionales de animación y rotoscopia para generar la secuencia del caso.

Y con mucha frecuencia se sigue recurriendo a las técnicas convencionales de animación 2D, donde el movimiento y la perspectiva siguen dependiendo de la habilidad de los artistas. Que además no cobran mucho ...

Sin embargo, la captura de movimientos se ha consolidado como una importante herramienta para el trabajo de animación 3D, y generalmente se usa para generar "maquetas" o "borradores" de las secuencias animadas que luego son depuradas por los animadores más experimentados.

De cualquier modo, los pequeños detalles que hacen creíbles los efectos visuales más sofisticados siguen requiriendo la intervención humana... ¡por ahora!

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