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Faltan definiciones sobre realidad virtual

La realidad virtual podría tener un espacio en la televisión tradicional si esta logra adaptarse a algunas condiciones. Pero está claro que sus aplicaciones son otras.

Richard Santa

Desde hace algunos años la realidad virtual se ha venido tomando las más importantes ferias de la industria audiovisual. Lo novedosas que resultan las sensaciones que ofrece, han hecho que se abra camino a masificarse, pero aún no está claro cuál es su futuro. 

TVyVideo+Radio habló con expertos de tres empresas que están trabajando fuerte en el desarrollo de la realidad virtual. Y todos coinciden en asegurar que las aplicaciones principales que hoy tiene esta tecnología son el entretenimiento, los videojuegos, museos, la medicina y un enfoque comercial para el lanzamiento de productos o el posicionamiento de marcas.

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Marcus Behrendt, CMO de la compañía VRTify, sostuvo que “Día a día vemos nuevas industrias en las cuales la realidad virtual está impactando. Hoy ya causó una disrupción en la industria de los videojuegos, el entretenimiento (sobre todo en la música), la educación, la psicología y el turismo. Adicionalmente se vienen sumando el cine y los deportes, entre otras más”.

Por su parte, Richard Lucquet, Jefe de producto y estrategia de VR/AR de Verizon, explicó que esta es una tecnología aplicable a muchos campos como una experiencia de inmersión para acelerar el ciclo de ventas o para mejorar la experiencia del usuario.

“Debido a que la barrera técnica de entrada es baja, muchas aplicaciones de juegos y entretenimiento pueden florecer en el móvil. VR ahora es accesible para cualquier persona con un teléfono inteligente, un plan de datos e incluso un auricular de cartón barato. Sin embargo, para la experiencia completa incluyendo 6DOF, se requiere una configuración dedicada como Oculus Rift o el auricular VIVE de HTC y una PC robusta. Un usuario necesitará un espacio dedicado de 10x10 y sensores específicos instalados dentro de una habitación”, agregó.

Monetización de la realidad virtual
Una de las preguntas que siempre está presente cuando se desarrolla una nueva tecnología para audio y video, es ¿cómo ganar dinero con ella? Y obviamente también está presente con la realidad virtual. El representante de Verizon sostiene que “la mayoría del dinero hasta la fecha todavía viene del patrocinio y de la publicidad de la marca”.

Hay otras formas de monetización comunes en el espacio de entretenimiento. En conciertos y eventos deportivos están vendiendo boletos virtuales. En educación, los museos están ofreciendo exhibiciones con VR a una tarifa adicional. 

De acuerdo con José Luis Acha, director para América Latina de la compañía SGO, “quien tiene que monetizar el contenido en VR es toda la cadena de valor. Existen muchos artículos donde todavía no se ha podido definir cuál será el retorno pero es razonable al ser un mercado auténticamente nuevo. Solo los videojuegos saben cuál será la monetización en la actualidad pero deben también diseñar bien su estrategia para no cometer errores que penalicen su rendimiento”.

En este tema, la compañía VRTIFY está trabajando en 4 modelos bien definidos que permiten que los artistas y dueños del contenido puedan monetizar sus trabajos: publicidad dentro de la plataforma propia, con sponsoreo dentro de los canales inmersivos de cada artista, pay-per-view del contenido (por ejemplo concierto en vivo) y membresías (acceso a contenido premium y sin publicidad).

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VR en TV, ¿qué tan posible es?
En la última década se han desarrollado y masificado diferentes tecnologías de audio y video que tienen una influencia directa en la televisión tradicional, incluso algunas consideradas como una `amenaza´. Por eso, preguntamos a los tres expertos sobre si es posible una relación entre la realidad virtual y la televisión. 

José Luis Acha: “Yo creo que sí, pero el realizador debe de entender que es una nueva narrativa y que las piezas no deben de ser muy largas, 8 minutos como máximo según mi opinión. Si la televisión se adapta a estos formatos la VR tendrá su hueco televisivo.

Richard Lucquet: “La televisión puede presentar un campo de visión de una escena de 360 y el control remoto se puede utilizar para dirigir dónde mirar. Las tecnologías también existen para sincronizar lo que un espectador puede ver mientras está inmerso en un auricular para que otros a su alrededor puedan disfrutar”.

Marcus Behrendt: “Por lo pronto hoy todo el contenido que se encuentra dentro de la plataforma VRTIFY también está disponible en 360º en SmartTV. Se está trabajando junto a partners tecnológicos con el fin de transformar a la televisión (contenido plano) en una experiencia inmersiva (contenido 360/3D) a través de aplicaciones y visores”.

¿VR tendrá el mismo futuro del 3D?
Para que los usuarios puedan disfrutar de la realidad virtual, es necesario usar sistemas y visores. En el mercado hoy se encuentran soluciones simples, bien sea mediante un celular y visores compatibles (Android o iOS), o una consola o PC y sus visores compatibles (Oculus, HTC, PlayStation VR, etc).

Además, José Luis Acha resaltó que “Yo hablaría de un elemento básico para que un usuario pueda disfrutar de la realidad virtual. Y lo resumo en dos palabras: calidad y perfección. Un producto de realidad virtual tiene que tener una calidad máxima y debe de ser perfecto en su postproducción para que el usuario no note ninguna `incomodidad´ mientras disfruta de la experiencia”.

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Justamente estos dos factores, visores especiales y perfección en la postproducción, hacen necesaria la pregunta de si la realidad virtual podría correr la misma suerte del 3D, tecnología que tuvo su auge hace una década con el cine, televisores 3D en los hogares, usada incluso en el Mundial de Fútbol Fifa de 2010 realizado en Sudáfrica. 

Pero pronto la tecnología se vino abajo y hoy son pocas las aplicaciones reales que tiene. Algunos aseguran que fue por el alto costo de producción y otros por el cansancio en los ojos que producían los visores requeridos. Es por eso que cabe preguntar qué tantas posibilidades tiene la realidad virtual de correr con la misma suerte.

Richard Lucquet destacó al respecto que la sensación inmersiva que se obtiene de la VR es mucho mayor que con la 3D. La retroalimentación positiva de los consumidores demuestra que están dispuestos a lidiar con lentes extra, porque al final del día, la experiencia general vale la pena el hardware adicional.

“Sin duda, todavía hay un largo camino por recorrer para poder usar las lentes durante largos períodos de tiempo. La resolución y la tasa de actualización sigue siendo un punto de fatiga, más que usar el auricular. Las experiencias no son largas todavía”, acotó.

¿Qué esperar de la realidad virtual en el futuro?
Está claro que la realidad virtual es una tecnología llamativa pero aún está en desarrollo. Faltan definiciones en cuanto a tecnología, aplicaciones, modelos de monetización y mejorar el hardware para permitir una inmersión más larga. Pero lo que sí está claro es que las apuestas por su desarrollo y masificación son altas.

Según el representante de VRTIFY, todavía está por verse qué tecnología predominará dentro de las realidades inmersivas: realidad aumentada, virtual, mixta u otra, o si habrá una fusión de las mismas, pero sin dudas será una tecnología que cambiará la forma de consumir y experimentar el contenido, permitiendo que el usuario pase de un estado pasivo a un estado activo y parte del mismo contenido, eligiendo por sí mismo la aventura o experiencia que quiere vivir.

Por último, concluyó Richard Lucquet que “VR será la próxima plataforma de computación después del teléfono móvil. Mire hacia atrás y vea cómo los usuarios están pasando su tiempo con la televisión, la computadora y el móvil; Vemos la tendencia cada vez menos para la televisión, menos para la computadora y el desplazamiento a móviles. Es porque el móvil ofrece todo lo que obtienes de tu TV y tu computadora en un solo dispositivo, y más. El cambio siguiente será a VR”.

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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