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¿Cuál es el mejor sistema de edición no lineal?

Jaime Estrada Torres, joven editor colombiano que trabaja desde hace varios años en Londres, explora los diferentes sistemas de edición no lineal disponibles actualmente en el mercado.

A lo largo de mi trabajo en edición no lineal, frecuentemente me he encontrado con el mismo interrogante: ¿cuál es el mejor sistema para editar? Mi respuesta ha sido siempre la misma: el sistema es tan bueno o competente como el editor que lo utiliza. Dicha respuesta tiene que ver exclusivamente con la opinión, muy personal, de que el artesano hace la herramienta.

Este también es el caso al hablar de montaje, tanto en cine como en televisión, especialmente en momentos de rápidos y drásticos avances tecnológicos. Desde el inicio de mi carrera en cine, primero como asistente y luego como editor, se han venido produciendo grandes cambios en la reproducción de la imagen y el sonido, y en la manera de manipularlos durante la edición.

Me considero afortunado por haber empezado a trabajar en cine y no en video. Al inicio, en película de 16 mm, pasando luego a formato de 35 mm. El único contacto directo con montaje de video ocurrió durante un corto tiempo, tres años después de haber empezado a trabajar en la industria del cine en Gran Bretaña, y aquello como respuesta a mi necesidad de ampliar conocimientos profesionales. Y no fue por amor que busqué al video, sino por el deseo egoísta de promover mi disponibilidad en el mercado de editores. De entrada me atrajo su inmediatez, el trabajo está ahí: se rueda, después se mira el material, no como sucede en cine donde luego de rodar es preciso llevar los rollos al laboratorio, esperar el revelado e impresión, y más tarde buscar un proyector que permita asesorar la labor sobre la pantalla. Detesté la inconveniencia que ello me creaba como editor, cuando llegaba la hora de jugar con lo rodado.

En video, de una cinta matriz se copia a una cinta secundaria, ya sea como copión a fin de preparar una lista de cortes EDL (sigla en inglés de lista de decisiones de corte), proceso denominado off-line y que hace más rápido y eficiente el proceso de mastering final. Durante el off-line se puede experimentar con la estructura y la forma del programa final. Una vez terminada, la lista de cortes se lleva a una sala de on-line donde se prepara la copia final, y se agregan música, narración, efectos, etc. Si durante el montaje el editor quiere hacer algún cambio que implique recorte de tomas o adición de una toma nueva más larga o más corta, el proceso de montaje se debe comenzar nuevamente, desde el punto donde se ejecuta la alteración, debido a que todo lo que se extrae se debe remplazar exactamente.–de lo contrario es borrón y cuenta nueva. Esto es lo que se conoce comúnmente como proceso final.

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En cine, por otro lado, no ocurre así. Con la película existe un proceso más libre y ágil para desarrollar el ensamblaje de escenas. Si se desea mover una escena al final del programa, para ponerla al principio, sólo es necesario pelar la cinta de empalme, extraer el segmento requerido y ponerlo en su nuevo sitio. Una vez terminado el montaje, se entrega el copión (lo que en video sería la EDL) al cortador de negativo, quien lo conformará para que el laboratorio se encargue de producir la copia final: el máster de exhibición, una vez mezclado el sonido.

Un paso hacia lo digital

Como podemos ver, la "no-linealidad" del cine se sacrifica por la inmediatez del video Sin embargo, estos dos métodos de trabajo se hacen laboriosos por la cantidad del tiempo que consumen en su ejecución, y por encima de todo reducen la oportunidad que los creadores tienen para experimentar con el lenguaje y la forma audiovisual. Esta inconveniencia ha sido aliviada con el sistema de ceros y unos, porque convierte la información análoga, que constituyen la imagen y el sonido, en información digital.

Precisamente , la tecnología digital (no tan nueva, pues desde hace algunos años se empezó a usar para grabación y reproducción de textos y sonido, exclusivamente) convierte la información análoga contenida en la cinta magnética y, o, en película cinematográfica, en combinaciones alogarítmicas. Esta información se puede así manipular de manera inmediata –es decir en tiempo real–, en sistemas de on-line, o de forma secundaria una vez que el material ha sido comprimido–la cantidad de información en cada fotograma pasa por un proceso de reducción, afectando su calidad, pero permitiendo su almacenamiento en discos duros para facilitar su manipulación–. La no-linealidad del cine y la inmediatez del video se combinan en la tecnología digital, permitiendo así de forma rápida y eficiente el acceso y manejo de material audiovisual.

Buscando una respuesta

Volvamos a la pregunta propuesta al empezar este artículo, ¿cuál es entonces el mejor sistema para montaje no lineal no-aleatorio? Yo respondería con otra pregunta, ¿qué quiere conseguir el editor con el sistema escogido?

Si la consideración primordial es mantener el bajo costo de equipos, y lo que importa es el ensamblaje off-line del material –a fin de producir una lista de cortes– existen en el mercado algo más de cinco sistemas que permiten gran compresión de la imagen; esta se descompone en mayor número de pixeles (los puntos que constituyen la representación pictórica), minimizando así las exigencias de almacenamiento, que hoy día se traducen en costos muy elevados –un disco de 9 Giga bytes, por ejemplo, cuesta alrededor de US$ 5.000.

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Cabe anotar aquí que la compresión no reduce la capacidad operativa de los sistemas, siempre y cuando se posea una buena cantidad de memoria RAM, sino que simplifica la complejidad de la señal que se digitaliza. Existen sistemas como MATROX, D-VISION, PREMIER o VEMOS (un sistema desarrollado en España por un ingeniero argentino recientemente lanzado al mercado), que permiten la digitalización de material de cintas de VHS como código de tiempo impreso sobre la imagen. Con la información de estos sistemas se generan listas para conformar el material máster. Estos equipos de off-line cuestan alrededor de US$ 15.000 la unidad.

Por este precio lo que el usuario adquiere es un computador, ya sea Mac o PC, tarjetas de compresión de imagen, de sonido, y de comunicación entre computador, discos de almacenamiento, y sobre todo software, el programa que permite la digitación, el montaje y la preparación de listas.

Si, por el contrario, lo que un editor busca es un mayor control del proceso de ensamblaje y acabado, existen equipos no-lineales que, no sólo permiten montaje off-line, sino que aún sin producir las EDL, sirven para ejecutar el mastering o proceso de on-line.

El off-line solo utiliza uno de los dos campos que componen la imagen de video. El fotograma de video está compuesto de líneas, así un campo contiene las líneas impares, el otro campo las pares. Para ilustrar lo anterior es preciso agregar que una Giga sólo permite el almacenamiento de tres minutos de imagen de alta resolución, con una compresión de 3x1.

Hasta hace pocos meses con imágenes de video, aunque usando dos campos visuales, se comprimían los datos, pero de forma mínima, haciendo así un uso máximo de la capacidad de los discos duros Sin embargo, actualmente están saliendo al mercado equipos de montaje que ofrecen imágenes sin compresión, manteniendo la dinámica del montaje que la no linealidad trajo a la industria. Tal es el caso de sistemas como Avi, Lightworks y Heavyworks, Video Cube, Media 100 de Data Translation, Sony, Postbox de Panasonic, D-Visión, Night Suite de Amtel y Fast.

Estos sistemas, aunque difieren considerablemente en precio y configuración de software y hardware, permiten llevar a cabo las mismas operaciones. Las diferencias más notables radican en la manera en que los sistemas desarrollan la interfaz, es decir, la manera que el usuario emplea para llevar a cabo las operaciones de trabajo. El computador es la plataforma sobre la cual se relacionan el software y el hardware.

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He querido hacer una distinción entre on-line y off-line debido a que en nuestro medio latinoamericano (donde los recursos económicos son más reducidos en comparación con los países industrializados), las ventajas del montaje off-line no han sido explotadas en su totalidad. En América Latina casi exclusivamente se hace montaje on-line. Con lo anterior quiero decir que se desperdicia mucho tiempo en la toma de decisiones de ensamblaje en una sala, tiempo que podría estar dedicado al mastering. De esta forma la eficiencia en los costos no sólo sería atractiva para quien paga por el trabajo finalizado, sino para quien ofrece el servicio.

Una racionalización del uso combinado de equipos off-line y on-line ofrecería una mayor flexibilidad a la hora de postproducir programas, tanto para cine como para televisión.

Cuando se escoge entre sistemas no lineales de montaje, los aspectos fundamentales a considerar son, a mi juicio, los siguientes:

1) Calidad de imagen: determinada con la compresión y el almacenamiento.

2) Objetivo final del programa: uso corporativo o de transmisión comercial. Ello determina la calidad del producto final.

3) Compatibilidad de formatos: el estado de la tecnología actual no permite invertir todos los recursos en un solo sistema absoluto, sino en uno que proporcione flexibilidad de comunicación con otros que ofrezcan diferentes facilidades. No siempre se utilizan todos los recursos de un sistema total de postproducción, así que no vale la pena invertir en facilidades que no se van a usar regularmente.

4) Manejo de la base de datos: esto tiene que ver exclusivamente con la manera de organizar el material con el cual se trabaja, de forma que permita su captura y manejo de manera rápida y eficiente.

5) Plataforma hardware y software de reconocida estabilidad para los usuarios: proliferan sistemas que aún no están lo suficientemente probados en situaciones reales de trabajo, y que permiten tener un punto de referencia de su confiabilidad.

Finalmente, habría que insistir en la preparación adecuada de los operadores encargados de llevar a cabo el montaje. En la actualidad existe en todos los sistemas una falta abismal de material de información en una lengua diferente al inglés, y generalmente los manuales son tomos enteros de compleja información que los usuarios no consultan, porque no los comprenden. Por ello muchos editores aún no conocen a fondo la manera en que operan los sistemas y como resultado sus labores terminan siendo complicadas y llenas de momentos de frustración, ya que lo que se esperaba como jornada de trabajo creativo, se puede tornar en una desoladora batalla con el computador. En este caso extremo valdría preguntarse ¿para qué nos sirve entonces la tecnología digital?

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