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En un mundo de software, todos somos editores

El realizador que no esté en capacidad de abordar al menos la parte inicial de la edición de sus piezas no es competitivo, sin importar si opera en entornos independientes o corporativos.

Hace 15 años mi mundo era lineal. En esa época mi rutina me llevaba a tres o cuatro salas de edición diferentes cada semana. Los días se pasaban entre trasegar con cintas, ajustar equipos y manipular listas de edición. Producir secuencias de efectos requería instalaciones millonarias, y una de las actividades favoritas de los editores era contar historias de terror acerca de nuestros problemas técnicos.

Y en cinco años todo cambió. A principios de los 90 la edición no lineal en tiempo real era casi un mito, pero a finales de la década la revolución del DV hizo posible que cualquiera montara un sistema de edición no lineal en la sala de su casa. En las páginas de TV y Video hablábamos sobre cómo escoger discos duros, cómo administrar material fuertemente comprimido y cómo aprovechar la disponibilidad de tantos canales de audio.

Cinco años después era posible manejar material DV casi en cualquier computadora. Los sistemas de edición de gama alta empezaban a ofrecer la posibilidad de manejar material SD sin compresión. Trabajar en entornos no lineales dejó de representar baja calidad. La producción de noticias cambió dramáticamente. Las computadores personales se tomaron por asalto el mundo del audio y los gráficos, y los ingenieros se dieron cuenta de que era un buen momento para empezar a estudiar sobre redes.

Hoy el mundo de la edición es un mundo de software. El hardware dedicado es una opción, y cada vez con mayor frecuencia su uso se limita a labores de ingesta y de playout. Hablamos seriamente de olvidar las cintas y de editar en la nube. ¿Ejemplos? En los últimos cuatro meses del año pasado trabajé todos los días en la edición de una novela, y nunca toqué una VTR. Pasé días enteros editando complejas secuencias multicámara sin usar un monitor cliente. Los episodios terminados eran musicalizados sin haber pasado por cinta. Y si era necesario retocar alguna imagen, podía hacerlo sin moverme de mi silla.

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Ahora mi mundo es no lineal. Tenemos que pensar rápido y trabajar (más) rápido. Producimos volúmenes de material que hace 15 años eran simplemente inconcebibles… pero la actividad favorita de los editores sigue siendo contar historias de terror sobre nuestros problemas técnicos. Ahora hablamos de los tiempos de render, de mezcla de formatos, archivos corruptos y PCs inestables. Pero de algo estamos seguros: No queremos volver atrás.

Como vamos, vamos bien

¿Qué viene en los próximos años? Hoy en día es posible tener instalaciones viables sin periféricos convencionales como VTRs o instrumentos de medida. Gran parte del contenido que se publica en la actualidad solo se convierte en señales en banda base cuando se emite por TV. La producción de contenidos se basa completamente en tecnología IT.

En un extremo encontramos que el modelo de estudio de proyecto de finales de los noventa se ha convertido en realidad para muchísimos realizadores. Unas cuantas estaciones de trabajo en red y equipadas con el software correcto pueden reemplazar eficientemente a salas de edición, estudios de audio y sistemas de gráficos. Y si se usan equipos portátiles es posible llevar la edición al sitio, caso cada vez más frecuente en el mundillo de los eventos, el video corporativo y la producción con tintes cinematográficos.

El otro extremo es el de los grandes centros de posproducción, en los que cada vez más las estaciones de trabajo operan como terminales. Generalmente el eje de un sistema complejo es un área de almacenamiento, pero este modelo tiende a desaparecer. Independientemente de si se trata de noticieros, casas de servicios, boutiques de posproducción o fábricas de telenovelas, es necesario contar con plataformas que permitan gestionar contenido, no archivos.

¿Qué quiere decir esto? Si el foco de la operación es generar contenido, tiene más sentido que el eje sea la administración de activos. Tiene más sentido manejar una estructura de descripciones interrelacionadas que una gigantesca lista de archivos.

Por eso las grandes operaciones tienden a estructurarse alrededor de un sistema MAM (Media Asset Management), y si se cuenta con un sistema MAM realmente eficiente es posible lograr que la operación de posproducción dependa directamente del MAM. Este modelo tiene el potencial de que cada instancia de manipulación del material contribuya al enriquecimiento del contenido, bien sea por la oportunidad de agregar metadatos o simplemente por el valor agregado que representa poder encontrar el material que se necesita, cuando se necesita.

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Un paréntesis: ¿Acaso una pequeña operación de producción no necesita un MAM? En el mercado existen opciones que permiten administrar contenidos en pequeña escala – Como Final Cut Server, por ejemplo. Recientemente he conocido instalaciones de dos o tres estaciones de trabajo que se benefician inmensamente al contar con almacenamiento centralizado y un sistema de archivo bien indexado.

Si una operación está basada en una plataforma IT, y cuenta con clientes IT para labores de visualización, por ejemplo, tiene mucho sentido instalar clientes MAM con capacidad de edición. Es posible que muchas de las tareas de edición que necesitan un canal o una operación de noticias puedan realizarse en computadoras de escritorio con herramientas muy sencillas, que usen directamente el material de una instalación MAM; para las tareas más complejas simplemente se entrega el material a los especialistas, los editores de oficio.

¿Quién es el editor?

Hace 20 años la herramienta emblemática del editor online era el calibrador, ese pequeño destornillador que permitía hacer los minúsculos ajustes que hacían posible mantener en óptimas condiciones los cuartos llenos de equipos que en ese momento eran las salas de edición. Y la verdad es que un sistema lineal online nos pasábamos una buena parte del tiempo haciendo más ingeniería que arte.
El editor ha pasado a ser un realizador de contenidos más que un montador o un ingeniero de segunda fila. En entornos no lineales debemos operar como editores “de verdad”, artistas gráficos, diseñadores de sonido, compresionistas, autores de multimedia y –de vez en cuando- como especialistas en soporte de PCs.

No es fácil encontrar personas con las competencias requeridas por el editor del siglo XXI, e infortunadamente en muchos casos el frente en el que hay más deficiencias es, precisamente, la edición.
La distinción entre el realizador que hace labores de montaje y el editor “de oficio” que estuvo tan en boga a principios de la década pasada tiende a hacerse borrosa, con algunas excepciones en frentes como el trabajo de audio o la composición de alto nivel.

El especialista en edición debe ser entonces un “todo terreno” capaz de administrar flujos de trabajo y ejecutar tareas en muchos frentes. ¿Es posible lograr dominar un espectro tan amplio de competencias? Evidentemente no. Podemos asumir que un editor competente debe manejar los rudimentos de todas las áreas, pero para ser competitivo también debe buscar la especialización.
¿Cuál es la respuesta del mercado frente a esta situación? En el caso del mercado americano es la movilización de gran parte de la fuerza de trabajo al mercado de freelance. Esto abre la posibilidad de que cada proyecto tenga al editor que merece, y genera una presión importante para la profesionalización de los editores.

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Cada quien debe decidir cuál es su fuerte. Debo preocuparme por adquirir las competencias que me permitan seguir en el mercado en el área que me interesa. ¿Edito drama, documental, video clips o corporativo? Ahora me defino como editor en función de productos, no en función de equipos – con la posible excepción del editor de noticias, que generalmente suele ser empleado de una gran operación. Sin embargo no hay que olvidar que el editor de noticias es una especie en vía de extinción: Los modelos de producción vigentes asumen que el grueso de las noticias en video deben ser editadas, tituladas y publicadas por los mismos periodistas.

Y esto nos lleva a una reflexión final: Una de las competencias indispensables para un realizador es la edición de audio y video. Es tan importante como la formación para escribir, para hacer cámara o registrar sonido. Podemos llamarlo “preedición” o “corte grueso”, pero de cualquier modo, el realizador que no esté en capacidad de abordar al menos la parte inicial de la edición de sus piezas no es competitivo, sin importar si opera en entornos independientes o corporativos.

Hace tiempo que la industria mira hacia el contenido más que hacia los juguetes tecnológicos. Cada uno de nosotros debe decidir dónde le conviene insertarse en los nuevos modelos de negocios. Y ser un editor medianamente competente es lo menos que podemos esperar de cualquier productor de contenidos. Es parte del nivel básico de alfabetismo en esta industria.

Y esta presión se extiende hacia las organizaciones. La posproducción es uno de los sectores de la industria que debe hacer mayores esfuerzos para reinventarse constantemente. En los últimos años se ha enfrentado a cambios grandes en términos de demanda y de plataformas. Cada vez está más cerca de los canales de distribución, y en un mundo digital eso representa la carga de administrar los flujos de datos del mundo de la producción sin cintas.

En menos de veinte años pasamos del mundo de las cajas negras y el hardware dedicado al de la administración de volúmenes monumentales de datos. Eso es motivo suficiente para que los sobrevivientes de la era del calibrador sigamos reuniéndonos alrededor de un café a compartir historias de terror solo aptas para editores.

Editar en la Nube

Hace varios años que proveedores como Quantel y Avid hablan acerca de manejo de proxies de baja resolución en instalaciones remotas. De hecho estos fabricantes de sistemas de posproducción, y seguramente muchos otros, cuentan con plataformas viables para implementar aplicaciones de edición remota a través de redes abiertas. En el mundo del consumo existen varias herramientas para editar material en línea, que funcionan muy bien mientras la pieza final se mantenga alrededor de los 300Kbps.

Lo que tienen en común estas plataformas es que dependen del ancho de banda disponible: En términos prácticos la edición “en la nube” se viene apoyando más en la transferencia de proxies a estaciones satélite que en el uso remoto y en línea del material. Suele ser más productivo transferir todo el material requerido antes de empezar a montar, y al final enviar de vuelta un paquete de metadatos que describa el trabajo realizado, el cual en la mayoría de los casos se vinculará inmediatamente con el original que siempre ha estado en la base.

Por ahora las únicas operaciones que manejan con cierta frecuencia los modelos de edición remota son las productoras de comerciales, que sin embargo en muchos casos prefieren manejar modelos basados en videoconferencia para acompañar los procesos de edición. Si se trata de corresponsales que producen su material en campo sigue siendo más productivo enviar por la red o por satélite las piezas terminadas y entregar luego el material original para su archivado definitivo. Este sigue siendo el modelo preferido por las más importantes organizaciones de noticias.

¿Quiere esto decir que la edición en la nube no es viable? De ninguna manera. Que se haga funcional es cuestión de tiempo, y es ante todo un problema de TI. De hecho, los clientes de un sistema MAM (Media Asset Management) manejan material en la nube de su propia organización. Es probable que en pocos años empecemos a ver instalaciones de manejo de activos con contenido replicado en varias locaciones y con la capacidad de soportar operaciones de producción en forma remota. En este sentido cada puesto de trabajo entraría a formar parte de un sistema MAM atomizado y muy flexible.
Ahora bien, si puedo transferir los proxies de un disco XDCAM completo a través de Internet en menos de una hora  (lo cual es posible si cuento con una conexión realmente rápida) eso quiere decir que estoy trabajando en la nube. Digamos que en modo near online, pero definitivamente en la nube.

 

2010: Un breve repaso a la oferta de sistemas de edición

La oferta de sistemas de edición se está segmentando. Por un lado están los proveedores tradicionales que siguen compitiendo furiosamente por el mercado de siempre, y por otro lado están los proveedores de plataformas integradas de producción y de sistemas MAM, quienes como cosa rutinaria suelen ofrecer software cliente que permite manipular el contenido almacenado.

Aunque esta propuesta pueda parecer estrambótica realmente tiene mucho sentido. Después de todo no es más que una prolongación del modelo propuesto por la mayoría de los sistemas de producción de noticias, en los cuales el periodista puede cortar y titular sus piezas desde su escritorio.

En el mundo real muchas organizaciones de noticias se resisten a este modelo, y siguen entregando el montaje de las piezas a editores especializados. Pero podemos estar de acuerdo en que modelo se impondrá con el tiempo y la presión económica…

Por otro lado encontramos a los proveedores tradicionales, que ahora tienden a centrar su oferta más en su modelo de software que en el concepto de “sistema” o “sala” de edición.

Las tendencias de los últimos años siguen vigentes. Apple ha logrado posicionar a Final Cut Pro como una herramienta de propósito general gracias a su arquitectura abierta y a su flexibilidad para el manejo de material en diferentes formatos, y simultáneamente ha logrado establecerse con mucha fuerza en el mercado tradicional de postproducción. Avid sigue ofreciendo productos muy robustos basados en una interfaz madura pero renovada, y ofrece algunas opciones muy sólidas de almacenamiento compartido y soporte para flujos de trabajo colaborativos.

Grass Valley abrió sus puertas a la integración de clientes de cualquier proveedor, pero sigue promoviendo su sistema Edius, un producto realmente interesante para aplicaciones críticas. Sony Software tiene en Vegas Pro un producto simplemente magnífico en términos de eficiencia tecnológica. Adobe Premiere ofrece mucha flexibilidad y el poder de la integración con otros productos de la marca.

Los proveedores de alto perfil como Quantel y Autodesk siguen atacando el mercado de productoras de cine y comerciales, operando en los borrosos límites entre el mundillo del intermedio digital y el de la televisión, y haciendo grandes esfuerzos para acercar sus costos a los de los seres humanos normales y facilitar la integración de sus productos con los de otros fabricantes.

¿Y qué nos queda de este repaso, en el que seguramente hemos dejado por fuera a muchos importantes jugadores del mercado de la posproducción? Más que nunca, hay que valorar las opciones en función de necesidades, no de continuidad o de fidelidad de marca. Es posible que lo que realmente necesitamos no esté donde siempre lo hemos encontrado.

La recomendación clave es evitar calificar de manera prejuiciosa a los productos. Es un error asumir que Avid es caro, que Final Cut no juega bien con otros productos, que Edius solamente trabaja con hardware especializado, que Vegas no puede manejar material en banda base o que Premiere no es compatible con los formatos del mundo broadcast.

La explosión de frases del párrafo anterior puede documentarse en diez minutos usando Google. Lo peor que podemos hacer es tomar decisiones sobre sistemas de edición antes de informarnos bien. La competencia ha cambiado la oferta, y más que nunca debemos “hacer la tarea” antes de tomar decisiones que pueden comprometer nuestros flujos de trabajo por varios años. Lo importante no es cuál es el mejor sistema de edición, sino cuál es el mejor para mi.

 

 

 

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