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En el nombre del juego

Con un mercado de más de 12 mil millones de dólares anuales y creciendo, el mercado de los videojuegos es una nueva oportunidad de negocio para los operadores con sistemas de televisión interactiva. Léase sistemas STB.

La llegada de la televisión digital a los operadores de servicios multicanal ha generado un importante número de posibilidades de negocio dándole valor agregado a la mera entrega de contenidos televisivos. Términos como “triple play” (televisión + internet + telefonía) pasaron a ser la clave para obtener una buena rentabilidad... o, en ciertos casos, para permanecer en el negocio. No obstante, el “triple play” ha obligado a los operadores a competir con empresas generalmente mucho más grandes y poderosas –pero también frecuentemente, con una tradición de trato al cliente bastante conflictiva.

Las tecnologías de televisión interactiva le ofrecen a estos operadores un nuevo pilar sobre el cual fundar su relación con el cliente: los juegos basados en STB. No obstante, así como entrar al mercado de internet o de telefonía implicaba adentrarse en un mercado diferente, la industria de los videojuegos lleva ya varios años y tiene jugadores sólidos y establecidos. Vale la pena darle una mirada.

Un mercado de nicho
Cuando se habla de entretenimiento en esta época de internet 2.0 varias palabras vienen a la mente: internet, interactividad, redes sociales y videojuegos. Con un explosivo crecimiento de usuarios en el mercado latino en las redes de televisión privada y una mayor penetración de banda ancha en la región, el mercado para la televisión interactiva y particularmente el segmento de videojuegos promete ser una veta dorada en los próximos años.

Hace apenas una década –irónicamente una eternidad para el mercado de tecnología- el mercado de los videojuegos era considerado un nicho cerrado de mercado compuesto por pequeños grupos de “geeks”, actualmente estas comunidades se transformaron en un grupo con un valor de mercado de más de 11 mil millones de dólares anuales, según los últimos reportes del NPD Group.

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La importancia de este segmento de mercado se hace patente con el reciente lanzamiento del Xleague.TV un canal dedicado exclusivamente a los videojuegos, donde se cubren las últimas noticias y torneos de los videojuegos (denominados por ellos como eSports) en un forma similar como se cubren actualmente los deportes tradicionales, es decir con narradores especializados, análisis de partidos, entrevistas con estrellas “deportivas” etcétera.

Xleague.TV es transmitido en el canal 279 del satélite Sky, es una iniciativa del Reino Unido y basa su funcionamiento en servidores de la empresa EVS.

Pero a pesar del potencial del mercado, entrar a este segmento no parece ser tan fácil, el mercado de los videojuegos se divide tradicionalmente en tres grandes grupos: el nicho de consolas, el de PC y más recientemente el mercado de juegos móviles.

El mercado de las consolas se divide entre tres grandes casas con diferencias estructurales en su hardware y por ello con los juegos escritos para cada consola funcionan exclusivamente en esta y no en sus competidores. Los líderes en estos campos son Sony con Play Station, Microsoft con su Xbox y Nintendo con Gamecube (y su más reciente Wii).

El mercado de juegos de PC presenta diferentes características de acuerdo a su fecha de fabricación, de hecho, los videojuegos son uno de los principales motores en el desarrollo del hardware en el PC, y por ello existen juegos de última generación con altísimas exigencias de hardware que requieren incluso el uso de componentes especializados para funcionar como es el caso de las tarjetas aceleradoras de juegos desarrolladas por casa como NVidia y Ati.

El segmento de los videojuegos para PC es también responsable del surgimiento de las modalidades multijugador que enfrentan a distintos oponentes en un mismo match, al comienzo en redes locales (LAN) y actualmente a través de internet.

De hecho, dentro del reino de los juegos de PC existe una vertiente con el mayor potencial de todos y son los MMORPG, para darnos una idea de su potencial hablemos de su principal representante: World of Warcraft, un juego de rol en internet con más de 9 millones de usuarios que pagan mensualidades con valores entre 10 y 14 dólares cada uno –en algunos países cambia el valor-.

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Otro segmento de mercado con un potencial de crecimiento incluso mayor son los sistemas móviles de entretenimiento digital que aunque en un comienzo estaban centrados en los Gameboy de Nintendo y recientemente en el PSP de Sony están migrando lentamente hacia los celulares donde la base instalada de usuarios promete ser una futura beta de oro.

Al estar agrupadas en distintas plataformas tecnológicas con software incompatible entre sí una sola estrategia de cubrimiento por parte de los operadores de televisión privada locales se hacía más complicada y costosa al menos hasta el surgimiento de propuestas como la de Game Now lanzada por Seachange.

Juegos de DVD por TV
Con el nombre de GameNow, Seachange International lanza una nueva propuesta que permite a los usuarios jugar sus títulos favoritos, sin importar de qué plataforma sean, desde el Set Top Box (STB) de su televisor.

Definido por Tod Bouris, gerente de mercadeo de productos de SeaChange Game Now, como una plataforma agnóstica, GameNow es un sistema de administración de videojuegos que permite a los operadores entablar verdaderos sistemas de videojuegos bajo demanda que se adapten a las necesidades de sus clientes sin importar a que plataforma pertenezcan.

De esta forma ya sea que el usuario quiera jugar títulos de Play Station, PC o Xbox, el sistema de Game Now le permite acceder a estos títulos sin siquiera comprar las plataformas de hardware.

El secreto tras esta tecnología se basa en el uso de potentes servidores donde los juegos en realidad se ejecutan y transmiten a los usuarios las imágenes y el audio resultantes de la interacción del jugador con el STB. A la manera de terminales brutas donde el poder de cómputo reposa en un servidor central. Por ello, el nivel del servicio a los usuarios debe cumplir ciertos requerimientos como que la STB tenga puertos USB y garantizar un mínimo de ancho de banda que garantice la transmisión fluida del contenido.

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Contrario a lo que podría pensarse, los requerimientos de banda ancha no son muchos, de hecho comparados con la demanda de los de VOD (Video on Demand) de 3,75 Mbps, los videojuegos piden en promedio unos “modestos” 900kbps.

Estos juegos pueden ser accedidos además desde plataformas móviles como celulares o PDAs, claro está los servidores se encargan de convertir las imágenes nativas a las resoluciones y colores soportados por los sistemas receptores.

La forma de acceder a todos estos videojuegos es similar al uso de contenido bajo demanda interactuando a través de la librería del STB. Es decir a través del uso de una interfaz conocida por los usuarios y los operadores, pero ¿quién necesita en realidad estos servicios?

Bouris agrega que Game Now “va dirigido a aquellos operadores interesados en buscar una ventaja diferencial en sus sofisticadas estructuras de redes y en construir y lanzar nuevos servicios que permitan atraer más usuarios”.

“Además al invertir ahora los operadores pueden ser los líderes de la comunidades de videojuegos que se formarán alrededor de los sistemas STB” agregó.

En lo que respecta al retorno de inversión, Bouris comenta que esto depende de la operación de cada empresa sin embargo la plataforma Game Now permite establecer diversas modelos de negocios que van desde mensualidades hasta el uso de modelos “pay to play” para los juegos más populares o incluso el uso de pautas comerciales.

El uso de comerciales en medio de títulos de entretenimiento es también una tendencia creciente, incluso se sabe de algunos juegos que serán gratuitos para el usuario final y basarán su funcionamiento en pautas comerciales como en el caso de 2Moons de Activision.

El sistema Game Now, anteriormente conocido como Game On, basa su funcionamiento en la tecnología de la compañía finlandesa G-Cluster que a su vez hace parte del grupo japonés Softbank Broadmedia.

Más allá del logro tecnológico que implica crear una plataforma de administración de juegos unificada para todas las plataformas, Game Now afronta diversos retos de índole cultural, comercial y tecnológica.

Por una parte mientras los usuarios de consolas están acostumbrados a ver las imágenes de sus juegos en las pantallas de los televisores, los usuarios de PC no funcionan de esta forma. De hecho el perfil de usuarios entre estas dos plataformas rivaliza sobre las capacidades técnicas de cada una de ellas y de los puntos fuertes que puede ofrecer la una sobre la otra. Por ejemplo en el mercado de los juegos de estrategia en tiempo real o RTS donde se manejan infinidad de tropas, pocas cosas superan la versatilidad del teclado y la alta resolución de los monitores de los PC.

Comercialmente, aunque las empresas de Game Now trabajen agresivamente para traer más y mejores títulos a su portafolio, la verdad es que la venta del software -los juegos- son el verdadero negocio de las plataformas de videojuegos. En muchos casos la librería de juegos es el factor decisivo en la compra de cada una de ellas y no es tan fácil creer que Sony licenciará los juegos de su Play Station 3 simultáneamente con el lanzamiento para su consola.

Técnicamente, el lanzamiento de nuevas formas de interactuar con las consolas, específicamente en el caso de Wii, centra el diferencial de esta plataforma en el uso de un control remoto que permite jugar de una forma más “natural”. En otras palabras “la gracia” de jugar con una Wii es manejar su control remoto lo que no se ve factible, al menos por ahora, en el sistema de Game Now. Wii además es un producto innovador que seguramente marcará tendencias por lo que ya se escuchan patentes de sus competidores con sistemas de control para juegos basados en equipos tipo “varitas mágicas”.

Sin embargo si los sistemas de videojuegos para televisión interactiva logran atrapar el grupo de jugadores casuales –el grupo más grande dentro de este nicho- lograrán asegurar un gigantesco mercado valorado en miles de millones de dólares.

Según últimas cifras de la Entertainment Software Association (ESA), la edad promedio de los jugadores en Estados Unidos es de 33 años, de los cuales un 38% son mujeres y han permanecido jugando durante 13 años.

Con un potencial de mercado tan grande los videojuegos son una tendencia creciente que revertirá en nuevos usuarios y dentro de él los sistemas de televisión interactiva son una propuesta interesante que ofrece lo mejor de todos los mundos desde una sola caja: los sistemas STB.

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