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Definición de Multimedia: sectores, dimensiones y dirección del mercado

La revolución de la era digital está transformando los fundamentos de la edad de la información, cuya base era lo análogo. La información ahora, representada en lenguaje digital, permite la interactividad entre usuario y fuente.

Antes de que la tecnología digital se pudiera aprovechar a nivel económico, el mundo más sencillo de la tecnología análoga era el que dominaba las megaindustrias que satisfacían la necesidad de información, educación, comunicaciones y entretenimiento de la gente. Es decir, las empresas dedicadas a los medios de comunicación: casas editoras e impresores, productores en película y videocinta, estaciones de radio y televisión, así como las industrias de telecomunicaciones y productos electrónicos de uso doméstico.

En conjunto, estas cinco megaindustrias generan ingresos anuales que suman alrededor de un millón de millón de dólares.

Hoy en día, desde luego, la tecnología digital ha hecho su incursión en todos estos negocios y promete cambiar por completo su estructura, y es precisamente a eso a lo que nos vamos a referir. En primer lugar, es importante señalar que la tecnología análoga procesadora —cuya implementación dependió en gran medida de los medios de comunicación— condujo inevitablemente al surgimiento de megaindustrias separadas y heterogéneas, cada una con sus propios canales de distribución, fuerzas laborales, habilidades y bases de conocimientos, jerga y cultura, así como otras diferencias significativas en su infraestructura.

Dentro del ambiente análogo, es difícil y costoso desplazarse con libertad entre los dispersos medios de comunicación: por ejemplo, pasar de la videocinta a las copias fotográficas de alta calidad. Para hacerlo, se requiere de equipos y habilidades especializados. De ahí que lo que aparece en un libro o revista tiende a permanecer en el mismo formato con base de papel; lo mismo se cumple respecto a la película/videocinta, las transparencias de 35 mm y otros medios.

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Lo digital se revela

La revolución desatada por la era digital cambia los fundamentos de la edad de la información cuya base era lo análogo. La información, ya no en forma de ondas análogas ( es decir, lineales y continuas), se puede ahora representar con facilidad en el lenguaje digital de los computadores de ceros y unos, que representan los dos estados básicos de los switches electrónicos: encendido y apagado. Para un computador digital, no existe diferencia alguna el hecho de que un flujo de datos represente una palabra, un número, un sonido, una imagen fija, un video o cualquier otro tipo de material de una fuente digitalizada. Asimismo, una vez estén en formato digital, estos datos se pueden trasladar a cualquier otro medio. Tal vez lo más importante es que las diversas clases de datos, tales como audio, gráficas animadas, símbolos alfanuméricos o vídeo, se pueden entremezclar fácilmente y salir en una variedad de combinaciones y transformaciones.

Las matemáticas que respaldan dichas transformaciones de datos digitales fueron reconocidas hace varias décadas. Sin embargo, como en el caso de la energía nuclear, se requirió de un vasto desarrollo tecnológico para volver económicamente viable la representación digital de la información. En la actualidad estas avanzadas tecnologías digitales están inundando el mercado; e incluyen microprocesadores que poseen un poder casi mágico, chips de memoria con capacidades increíbles de almacenamiento, sistemas operativos y software de aplicaciones altamente sofisticados, redes de anchos de banda muy altos acoplados a productos de compresión de imagen e intercambio de datos cada vez más sofisticados. Con estos adelantos, el escenario está cambiando en forma permanente dentro de las convencionales industrias de las comunicaciones y de los medios, establecidas ya por largo tiempo. Las megaindustrias de hoy en día se están ligando cada vez más al poder emergente de la industria de los computadores, no sólo como socias sino, tal vez, también como musas para su creatividad.

Computación de multimedia

A esta reducción de medios diversos a un solo formato digital común se le conoce como computación de multimedia, la cual corresponde, para explicarlo de manera sencilla, al matrimonio de los datos convencionales de computador (alfanuméricos), las gráficas de colores, la animación computarizada, el audio con calidad de CD y el vídeo de movimiento completo. Pero quizás lo más sobresaliente es el hecho de que los multimedia, hoy por hoy, implican primordialmente combinaciones de estas clases de datos formateados digitalmente en un disco óptico, que funcione en una plataforma de computador. En la actualidad, a tales discos se les conoce como CD-ROM (discos compactos en memoria sólo para lectura).

Sin embargo, los multimedia se extienden a la televisión interactiva y todos sus servicios relacionados que están surgiendo —videos por pedido, compras a domicilio, videoconferencias, ayuntamientos electrónicos, etc. Los multimedia comprenden igualmente las comunicaciones inalámbricas que distribuyen los diversos tipos de datos a través de frecuencias de radio (RF) electromagnéticas. La tecnología también se extiende a nuevos productos electrónicos para uso doméstico, tales como los Asistentes Digitales Personales (PDA), los cuales están en capacidad de procesar, transmitir y recibir datos de multimedia por medio de dispositivos manuales.

Una aplicación más es la realidad Virtual (VR), mediante la cual los usuarios pueden simular experiencias tales como la de adentrarse en un conjunto de imágenes generadas por computador, la que permite que el usuario sienta como si estuviese entrando en un ambiente sintético y moviéndose dentro de él, al estilo de la película de Stephen King. El Palador de Prado. Si se materializa este controvertido concepto, promete ser una revolución en el campo del entretenimiento. Entre las aplicaciones de mayor alcance de la realidad virtual, se han contemplado las médicas/sensibles, incluyendo la terapia clínica con el sexo virtual. Igualmente se pueden desarrollar otras tareas científicas en el campo de la medicina, donde el médico puede simular un procedimiento en la sala de cirugía antes de llevar a cabo la operación. En resumen, a los multimedia se les puede considerar como aplicaciones que funcionan dentro de un ambiente digital, abundante en disponibilidad de medios. Esto puede darse en el computador personal, en redes locales, en telecomunicaciones o en ambientes móviles.

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Más aún, esta irrupción digital, que hoy en día arrolla a los medios establecidos, promete crear un sector completamente nuevo en sí mismo —casas editoriales por multimedia. Esta nueva forma de editar publicaciones combina todas las clases de medios de comunicación, tales como el lenguaje hablado, la música, el texto escrito, las imágenes fijas, la animación y el video —vertidas hacia el CD-ROM o quizás a otros formatos (algunos de los cuales no se han inventado aún), que permitirán a los usuarios una total flexibilidad en la recuperación de la información. Algunos de estos discos ya se encuentran en el mercado y albergan enciclopedias completas, describen largas expediciones como la de Australia, así como otros títulos de referencia, educativos y recreativos.

Cómo se definen los multimedia

La gama de usos de los multimedia es tan amplia que escapa a cualquier definición. Si se pregunta a diez personas lo que son los multimedia, se encontrará que seis no tienen la menor idea de ello, y que cada uno de los cuatro restantes los describirá de un modo diferente. Por ejemplo, los multimedia para los fabricantes son diversos tipos de equipos de computación y software que aumentan la productividad de los trabajadores o una oportunidad de vender mayor cantidad de productos. Visto por las industrias de los medios de comunicación y editorial, los multimedia constituyen un canal para llegar a los hogares de los consumidores. Con puntos de vista divergentes se presentan requisitos y expectativas muy diferentes.

Multimedia no es sólo un término empleado para describir una tecnología; tampoco se reduce a un nuevo computador o a un dispositivo electrónico —es nada menos que la visión de un mundo en el cual se eliminan las barreras a la comunicación y la autoexpresión que se levantan en medios. Las industrias análogas continúan requiriendo expertos que utilicen su destreza en la fabricación de imágenes que constituyan estímulos visuales y mensajes de alta calidad. En un mundo digital, los mensajes de este grado de complejidad e impacto visual estarán más accesibles y serán elaborados por personas de talento y motivación razonables, y no necesariamente por profesionales expertos. Sin embargo, pasará un buen tiempo antes de que se pueda llegar a crear un vídeo de rock con una banda de colegio de niños, financiado con caja menor.

Los multimedia tendrán efectos de largo alcance en todos los vehículos de comunicaciones humanas. En la actualidad, la mayor emoción reside, por lo menos entre las industrias de computadores y productos para el consumidor, en la recreación en los títulos de formato de multimedia CD-ROM comercial o como juegos de vídeo de nueva generación. Por ejemplo, en 1990 Nintendo vendió más de 8,5 millones de unidades de equipos y de 60 a 70 millones de títulos de software. Nintendo calcula que su tasa de penetración en los hogares estadounidenses puede ser del 30 por ciento y se ve claramente que no sólo los adolescentes y jóvenes son usuarios apasionados de los productos de Nintendo. Con base en los estudios demográficos, la tercera parte de los usuarios de videojuegos tienen más de 18 años, mientras que el seis por ciento está en edad preescolar.

Los discos CD-ROM, así como las gráficas y videos de tiempo real y alta resolución desempeñarán un papel importante en el futuro de los juegos para consumidores. En la actualidad, se están integrando en el ambiente de estos juegos, interfaces avanzadas provenientes de los esfuerzos empezados en el campo de la realidad virtual desde su comienzo. La introducción de las procesadoras de 32 bits en los equipos de reproducción del estilo del Multiplayer de 3DO, como estándar de los juegos de vídeo, y en los accesorios de CD-ROM, están a la vanguardia en los productos de calidad, semejante a la de sala cinematográfica, y a interfaces de realidad virtual en la tecnología de juegos de la siguiente generación.

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