Cuando hablamos de Maya, no lo hacemos de un software cualquiera, no se trata de una solución para realizar modelos tridimensionales destinados a previsualizar proyectos arquitectónicos o mecánicos, como tampoco nos referimos a la simple simulación de partículas o fluidos para la industria. Estamos hablando de mucho más que esto, y para ello debemos empezar por mencionar que Maya es, quizás, el software más premiado en la historia, con un Oscar entre sus haberes, otorgado en 2002 a alias/wavefront, ahora parte de Autodesk Media & Entertainment, por mérito al desarrollo científico y técnico de la industria, que llevó los efectos especiales y la animación tridimensional más allá de las fronteras técnicas existentes hasta ese entonces.
Y probablemente eso vuelve a ocurrir con el lanzamiento de Maya 8.5, cuando Autodesk nos revela alternativas antes descartadas de la mayoría de producciones, por los costos originados en tiempo de animación versus nivel de dificultad y credibilidad de los resultados finales. Este era el caso de la simulación de telas en programas de 3D, pero como con todas las cosas buenas de la vida, vamos a dejar esto para el final.
Maya ahora habla otro
lenguaje (y otro idioma)
No nos detendremos en contar que Maya ahora viene también en
japonés, asumiendo que nuestros lectores no están interesados
en probar tal grado de complejidad; empezaremos por una de las
grandes novedades del Maya 8.5 desarrollada para los
programadores y directores técnicos. Nos referimos específicamente
a Python, un lenguaje que funciona ahora en paralelo, al mismo
nivel de profundidad y con el mismo potencial y capacidades de su
hermano MEL, el lenguaje nativo de Maya. Python, por su parte, es
un lenguaje de programación para orientación dinámica de
objetos, empleado en distintas aplicaciones e industrias que van
desde el software para control de tráfico aéreo y aplicaciones
en la Nasa, hasta soporte de flujos de trabajo en compañías de
efectos visuales como ILM (Industrial Light and Magic), cuya
infraestructura de software y hardware se soporta en Python desde
hace seis años.
Las ventajas de la integración de Python señalan que al tratarse de un lenguaje abierto, deberíamos esperar un desarrollo más fluido de plug-ins y scripts por parte de los mismos usuarios. Adicionalmente, permitirá una integración más robusta con otras aplicaciones por medio del módulo API (Application Programming Interface), dejando en manos de los usuarios la posibilidad de mejorar sus flujos de trabajo a lo largo de la infraestructura que ya tengan montada.
Mucho más control en la
animación
En cuanto a los desarrollos hechos particularmente para animación,
hay algunas pequeñas mejoras añadidas al Graph Editor
para el control de las tendencias de las curvas de animación,
algunas de las cuales en realidad son opciones que existían en
las versiones anteriores, sólo que ahora están más asequibles
entre los iconos gráficos de la barra superior.
Un avance importante en animación corresponde a la interacción con clips de cache de memoria, los cuales consiguen memorizar el comportamiento de un objeto en circunstancias particulares de configuración como, por ejemplo, una tela o una colisión de objetos. Estos caches pueden ahora manipularse en el Trax Editor cambiándolos de track, controlando la influencia de uno u otro sobre un mismo objeto, apagándolos o bloqueándolos y hasta conservando propiedades como tiempo o escala, en caso de requerir remplazar un cache por otro nuevo.
Otra característica es realmente valiosa para animación de personajes: la propiedad de contacto con el piso, que le permite al esqueleto de un personaje interactuar con el piso o apoyar una mano, por ejemplo, sin las limitaciones de tener que hacer el piso plano, lo cual facilita la animación. Por otro lado, hay nuevas propiedades que permiten añadir piel como la copia o reflexión de skin weights.
Mental Ray
luce mejor
En cuanto a texturas y shaders, encontramos grandes
avances en alternativas para Mental Ray, donde hasta los
tiempos de render parecieran haber mejorado, permitiendo
modificar los límites de memoria alcanzados según las
capacidades de cada equipo.
En iluminación encontramos el Cielo y el Sol Físicos, opciones de la configuración de render de Mental Ray, que permiten simular una escena en exteriores y afectar la posición e intensidad del sol y generar un look más realista, similar al de un domo de luz. Igualmente, se ha incluido la posibilidad de generar imágenes HDRI desde el mismo Maya.
Una grata sorpresa ha sido el nuevo y efectivo módulo de Toon shaders (texturas cartoon), que antes requería dispendiosas redes en el Hypershade o MELs para lograr dicha apariencia. Otro avance interesante y no esperado, es la textura de bordes redondos, que aplica una apariencia de detalle en los bordes rectos y simples en el render de Mental Ray sin alterar la geometría del objeto. Sin embargo, es importante aclarar que este avance, al igual que las demás herramientas del Hypershade y especialmente los nodos para Mental Ray, pueden tardar un tiempo en ser comprendidos antes de poderlos aplicar.
En este sentido se ha desarrollado la posibilidad de contenedores en el Hypershade y en el Hypergraph para organizar y hacer más amigable la interfaz cuando se trabaja en varias redes complejas de shaders.
Igualmente, el módulo de Paint effects ha sido mejorado con varios pinceles para generar una más amplia gama de resultados. Los pinceles de árboles tridimensionales con crecimiento controlado por tiempo, así como los de pasto, trigo, bambú y arroz (estos dos últimos solicitados por los usuarios japoneses), son nuestros recomendados para quienes necesitan resultados de alto impacto y recursividad en períodos limitados de tiempo.
Todo un ropero de
alternativas
Finalmente, hemos llegado a la mejor parte de esta evaluación, a
Maya Nucleus y Maya nCloth.
Nucleus, en sí misma toda una revolución, es la base
para la siguiente generación de aplicaciones en simulación.
Desarrollada por Jos Stam, merecedor de varios premios por
investigación científica, Nucleus consta de un módulo
que, ligado al sistema de partículas, resuelve cualquier
simulación en dos direcciones, afectando el objeto que inicia la
colisión y el objeto que es colisionado, permitiendo la solución
de múltiples relaciones entre diferentes objetos y fuerzas como
parte de un solo sistema que interactúa entre sí.
Pero lo más sorprendente de este módulo es la capacidad de almacenar caches independientes por objeto, que permiten hacer alternaciones a las fuerzas que alteran las partículas, sin perder la capacidad de previsualización en tiempo real y sin explotar la geometría ni la habilidad de conseguir resultados asombrosamente reales.
nCloth es la primera aplicación práctica de Nucleus; este sistema, empleado para simular telas y ropa, puede no sólo interactuar con el personaje, sino la tela consigo misma y con las fuerzas que se deseen aplicar.
Por ejemplo, para lograr un efecto casi real del movimiento de una bandera, antes era necesario añadir un script, agregarle un deformador, ajustarlo a la medida y animarlo, o en el peor de los casos, agregar esqueleto a una tela para luego animar coyuntura por coyuntura (joints). Ahora el proceso es tan simple como seleccionar el polígono, asignarlo como nCloth y luego previsualizar. El resto de la tarea pasa a ser sumamente entretenida cuando empezamos a jugar con la fricción y densidad del aire, velocidad del viento, interacción con objetos pasivos como el suelo o el personaje mismo, fuerzas adicionales (viento y gravedad vienen preaplicados), etc. Pero el juego no termina ahí; también es posible generar constraints en la tela misma con tan sólo indicarles a los vértices o caras que necesitemos, para que se comporten como tales. Esto permite a la tela permanecer retenida en algún punto como el asta de una bandera o la cintura de un personaje.
Una última golosina para los animadores es la capacidad de agregar presión interna o externa a un objeto. De esta manera, si el objeto es un cubo que golpea el piso, la presión simulará el aire interno que mantendrá su volumen hasta el grado que se desee y se expandirá horizontalmente si el golpe contra el suelo es vertical; luego rebotará. Esto permite acceder de manera automática a uno de los principios de la animación, el de estirar y encoger para dar un look mucho más cartoon y real a cualquier objeto, incluso si se trata de un personaje o un objeto sólido diferente de una tela.
Nuevas plataformas
Una nueva noticia para los usuarios de plataformas menos comunes:
Autodesk Maya 8.5 ahora soporta seis diferentes plataformas de
hardware y múltiples sistemas operativos. Esto significa que el
ambiente y el flujo de trabajo indican la infraestructura que se
requiere y no el software de 3D. Entre las nuevas plataformas
soportadas están las computadoras Macintosh soportadas en Intel,
así como los sistemas Mac OS X de 32 bits, Windows de 32 y
64bits y Linux de 32 y 64 bits.
El camino por recorrer
Por último, una reflexión que hasta los fans y seguidores de
Maya tenemos que admitir: definitivamente, no es el software más
sencillo, rápido o intuitivo de aprender, tanto así que
Autodesk tiene toda una línea de productos para el aprendizaje
del mismo. Y no es un tema que toque sólo a los nuevos, ya que
también los viejos usuarios podrían encontrarse con algunos
ligeros cambios inesperados, como el caso del menú emergente; si
bien es cierto que el anterior era más denso que el nuevo,
finalmente ya era un viejo y conocido amigo para acceder a todas
las herramientas. Para ello hay dos opciones: reaprenderlo o
personalizarlo.
Por supuesto, son plausibles los intentos de Autodesk por
permitir una experiencia más amigable en la interfaz de esta
nueva versión, como el icono para acceder a las perspectivas y a
los ángulos de la cámara en el área de trabajo, o los
contenedores de redes en el hypershade, o el esquema de
organización de los nodos de Mental Ray. Pero aun así,
los esfuerzos están lejos de ser suficientes, especialmente si
se busca atraer nuevos adeptos, agrandar la comunidad de usuarios
y permitir extraer 100% de posibilidades.
Última palabra
En resumen, nos encontramos ante un software que aunque tiene un
camino por recorrer para acercar todo su potencial a los usuarios
menos expertos, sin duda sigue mereciendo todos los premios en
cuanto a desarrollo científico y técnico se refiere, llevándonos
esta vez más cerca de producciones reales y eficientes, más
llenas de magia y credibilidad, producciones que logren el fin último,
llevar a cualquier espectador a sumergirse en su propia historia.
En este caso, la historia de Autodesk y Maya, con desarrollos
como el de Nucleus y nCloth, así como el de
hacer el código abierto para los usuarios, merecen que nos
pongamos de pie y les rindamos honores.
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