Primero fue la cámara...
Mis primeras experiencias en trabajo de gráficos para
televisión estuvieron acompañadas por los olores propios de un
laboratorio fotográfico. En los años setenta titulábamos
programas enteros usando piezas de cartón sobre las que
pegábamos fotografías de alto contraste con textos y gráficos.
Junto con el video en color, llegaron los primeros tituladores
electrónicos en vibrante blanco y negro, que competían a duras
penas con los díngrafos, las letras transferibles y los
gráficos animados hechos con papeles de colores.
Los gráficos para televisión siempre tenían que pasar por una cámara. Nunca se sabía cuándo iba a aparecer un cliente con un par de cartones debajo del brazo, y el generador de caracteres, o GC, era mirado desdeñosamente por casi todo el mundo. Pero en siete u ocho años pasamos de los tituladores con letras de bloque a los primeros sistemas con colores, bordes, sombras y un repertorio de ocho o diez tipos de letra. Los gráficos electrónicos eran cada vez más atractivos, pero seguían teniendo un look algo desabrido y las tipografías eran muy limitadas.
...luego el generador de caracteres...
A mediados de los años noventa compañías como Image North (que
luego se convertiría en Inscriber Technologies) empezaron a
fabricar los primeros generadores de caracteres basados en
computadoras corrientes. Un generador de caracteres dejó de ser
una misteriosa caja negra para convertirse en una PC convencional
equipada con una tarjeta de video y el software
necesario para manejarla. En muchos casos estos sistemas
funcionaban también como estaciones de pintura digital, gracias
a lo cual muchos de nosotros pudimos pasar de la tinta china a
los diskettes de un día para otro.
¿Cómo funciona un GC moderno? El software que corre en la PC anfitriona escribe elementos gráficos en un frame buffer, un cuadro de video que conforma la señal de salida del aparato. En este escenario lo más importante es el software: las tipografías, las sutiles gradaciones de color, el texturizado y los efectos especiales son cuestión de software. El hardware dedicado se limita a poner en pantalla los mapas de bits generados por la PC anfitriona. Lo que hace que un producto sea especial es la calidad del software.
Gracias a la capacidad de cómputo de las estaciones de trabajo más modernas y al desempeño del hardware especializado en producir gráficos, un GC de última generación suele tener la capacidad de entregar animación, clips de audio y video, incorpora uno o varios canales de DVE, soporta operaciones automatizadas, compone gráficos complejos tomando información de bases de datos remotas y en muchos casos requiere un mínimo de atención del operador.
Pero la furiosa competencia del mercado de la televisión multicanal hace que los clientes siempre quieran más... y muchas veces el generador de caracteres de toda la vida no alcanza para lograr el look sofisticado que debemos sostener para luchar contra el zapping.
...y después los sistemas de playout
Si en este momento encendemos un receptor de televisión y
buscamos las noticias vamos a encontrar un mínimo de doce o
quince elementos gráficos en pantalla que de algún modo
interactúan, entregan información diferente y eventualmente
constituyen la identidad del canal. Hace diez años el problema
de identificar un feed se solucionaba con un dispositivo
para insertar logos; hoy en día la tarea del logo la hace el
conjunto de gráficos en movimiento que se ha convertido en el
empaque del contenido que transmitimos.
Los GC de última generación pueden soportar perfectamente una operación con uso intensivo de gráficos y de hecho lo hacen en muchos canales alrededor del mundo, siempre y cuando el contenido sea preparado previamente. La elegantísima animación en 3D con texturizado, transparencias y efectos de raytracing puede reproducirse cuantas veces se desee, pero si se quiere cambiar una letra del título es necesario volver a la estación de animación y hacer un nuevo render. Y si la idea es que el título cambie varias veces al día según la evolución de las noticias las cosas se van complicando.
La televisión moderna quiere gráficos en 3D y es necesario producirlos en un volumen tan alto que la única opción viable es encontrar cómo generarlos en tiempo real. Y de la misma manera como una PC para juegos necesita asistencia de hardware para generar escenarios tridimensionales en tiempo real, un sistema de gráficos para televisión necesita algo más que un frame buffer para generar contenidos 3D visualmente atractivos en tiempo cero. Por eso el hardware dedicado ha vuelto a aparecer... pero con una filosofía diferente.
Uno para todos...
Antes necesitábamos una fuente de video para cada gráfico. Un
canal de gráficos para nombres, otro para el reloj, un sistema
de logos animados para el branding del canal y a veces
un sistema especializado para gráficos de concurso; además de
un switcher con cuatro keyers independientes
operado por un director técnico con catorce dedos.
¿Cómo simplificar las cosas? Usando una sola pieza de hardware para generar todos los gráficos que se requieran.
Revisemos este concepto. En vez de hacer que un solo anfitrión imprima elementos 2D en un frame buffer pasivo se diseñan sistemas en los que varias estaciones cliente demandan a un poderoso motor de gráficos la generación de elementos 3D o 2D en tiempo real. El hardware pasa a ser un elemento activo, y eso lo hace extraordinariamente productivo. Gracias a la fuerza bruta del hardware dedicado se hacen renders instantáneos de los gráficos que una PC convencional no es capaz de presentar en tiempo real. Así, para las operaciones basadas en la producción intensiva de gráficos en tiempo real el hardware dedicado vuelve a ser lo fundamental.
...y todos para uno
Estamos hablando de sistemas de generación de gráficos basados
en redes de PC convencionales. De una PC corriendo diferentes
módulos de software pasamos a estaciones dedicadas a
tareas específicas: una para preparar gráficos de clima,
cualquier procesador de palabras para los nombres, la de los
mapas, un par para administrar los tickers de
información financiera, todo esto con un atractivo adicional: un
motor gráfico de alta capacidad no tiene por qué limitarse a
insertar piezas gráficas sobre una o varias señales de
video, también puede generar escenarios virtuales y personajes
sintéticos en tiempo real.
De hecho, los motores gráficos dedicados son herencia de las firmas pioneras en el desarrollo de sistemas de escenografía virtual, como Orad y RT-Set. La diferencia entre lo que había hace diez años y lo disponible ahora está en que el hardware es tan capaz que el manejo de sets virtuales es sólo una de las muchas aplicaciones que pueden convivir en las fábricas de gráficos que alimentan nuestros vistosos canales de televisión.
A veces los motores de gráficos siguen teniendo empaque de generadores de caracteres y otras veces son cajas negras que ni siquiera necesitan un operador. Algunos sistemas se apoyan en servidores de video, interactúan con las salas de noticias digitales, usan granjas de render y enrutadores, se esconden detrás de un sofisticado sistema de control máster... pero podemos afirmar con seguridad que casi todos los fabricantes de sistemas de gráficos para televisión han ido derivando hacia este modelo. Es posible que la presentación de las soluciones cambie, pero en esencia todos recurren a la preparación de gráficos fuera-de-línea y usan sistemas dedicados para su reproducción en tiempo real.
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