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Interactividad, real time y WebRTC

WebRTCIntegrar aplicaciones basadas en WebRTC hace posible la interacción de las personas con audio y video de alta calidad en tiempo real a un costo muy bajo y simplemente a través de navegadores web o aplicaciones móviles.

Por Juan Pablo Morales Sarmiento*

Una de las tecnologías que no me ha dejado de sorprender desde aproximadamente 2013, cuando supe de su existencia, es WebRTC. Para aquella época presentía que iba a traer grandes cambios en las aplicaciones que usan streaming de video para comunicarnos a través de la web y ahora, casi 10 años después del lanzamiento del proyecto, veo que no estaba equivocado.

En pocas palabras, esta es una tecnología nativa de los navegadores que permite una conexión en tiempo real entre dos o más usuarios. Algo muy revolucionario en su momento (y también ahora), para el desarrollo de casos de uso en muchas industrias y aplicaciones.

Nada más acertado como anillo al dedo para la época que estamos viviendo. Nuestra dependencia de las comunicaciones digitales va sumando una fuerza exponencial, y el uso de una comunicación en tiempo real, con latencias cercanas a cero y con herramientas, se hace día a día más necesaria en un infinito océano de contenidos donde es importante destacarse con experiencias de usuario únicas y diferentes.

Para no ir más lejos, muchas de las aplicaciones que actualmente usamos de manera regular, como Uber, SreamYard, Wix, Vimeo, usan esta tecnología para facilitar la comunicación entre usuarios y el turno está llegando también para la TV y para creadores de contenidos o negocios que necesiten tener interactividad en tiempo real con sus comunidades.

Seguramente algunos de los lectores se acordarán de Telectrónico, el programa de televisión de los años 80 en Colombia en donde los televidentes podrían interactuar en tiempo real con un juego llamado Asteroides y disparar al grito de “PAW” telefónicamente. De manera casi que milagrosa en TV se podía ver como se derribaban asteroides con una sincronización fuera de este mundo. No me quiero imaginar el máster de emisión de aquella época, con ingenieros amarrados al teléfono y a un control remoto de alguna de las primeras consolas en salir al mercado en aquella época, tratando de “disparar” simultáneamente (o antes), que el televidente al otro lado del teléfono. La convocatoria se hacía por prensa y revistas, la selección de los jugadores, por correo, la dirección de arte era simple ya que solo se mostraba un juego de video de pocos bits y el productor seguramente estaba esperando a que cada jugador fuera eliminado para llamar al siguiente en la lista.

WebRTC, es entonces como regresar al pasado, pero mejor. Con esta tecnología, los ingenieros del máster de los 80 tuvieron que cambiar el control remoto por APIs, Javascript y HTML5, el productor debe estar ahora buscando patrocinadores, rediseñando la experiencia cada programa, formulando trivias, imaginando calls to action, rediseñando artes y zócalos y evaluando el marketing digital para atraer más usuarios.

He tenido la oportunidad de estar en la producción de algunos contenidos que han usado tecnología de muy baja latencia para garantizar una interactividad directa y segura con los usuarios. Los resultados, en términos de enganche, retorno de la inversión y atracción del público me hacen pensar en que este es uno de los caminos por donde se van a orientar los contenidos, donde la interacción con la comunidad verdaderamente interviene en el desarrollo del propio contenido en tiempo real apoyado por herramientas digitales.

Esto significa que es casi que necesario para los canales de televisión y los creadores, productores y diseñadores de formatos y productos, adquirir destrezas, competencias o conocimientos en este tipo de herramientas.

Integrar aplicaciones basadas en WebRTC hace posible la interacción de las personas con audio y video de alta calidad en tiempo real a un costo muy bajo y simplemente a través de navegadores web o con aplicaciones móviles. Conectar un equipo de ventas con sus clientes, un usuario con su programa favorito, un médico con su paciente remoto, un profesor con un grupo de alumnos o una fábrica con un ingeniero virtual ya no es algo de ciencia ficción.

Para el caso del entretenimiento el reto no es solamente enfocarse en la tecnología, sino en el desarrollo de formatos interactivos con la integración a sistemas que permitan una completa inmersión del usuario.

El concepto de segunda pantalla con seguridad vuelve a tomar la delantera en la carrera por la atención de los usuarios, con una ventaja cada vez más relevante que la simple experiencia. Hoy, a diferencia de hace algunos años, la posibilidad de obtener la data de los usuarios y su uso para potenciar los algoritmos de las redes sociales, afinando la retención y tasas de conversión, es cada vez más fácil e invaluable.

La facilidad para el diseño, implementación y uso de nuevas experiencias en second screen, como encuestas, trivias, concursos y votaciones, ligándolas a redes y formularios de contacto, cupones de descuentos, invitaciones y miles de opciones de call to action, hace imposible pensar que éste no sea el futuro de la televisión, cuando hablamos sobre todo de deportes y noticias en vivo. Establecer, de manera alterna una conversación en medios digitales, y uno a uno con los usuarios, es la mejor manera de mantenerlos conectados con nuestros contenidos, nuestros personajes, nuestros canales y nuestros anunciantes.

Por último, pero no menos importante, es de resaltar que este tipo de tecnología se está abriendo camino en las comunicaciones corporativas en épocas de distanciamiento social de una manera acelerada. Es así, como incluir técnicas de realización de televisión en directo en reuniones tipo webinar, lo que he llamado la época “Zoomteractive”, transforma completamente las videoconferencias, en espacios interactivos, entretenidos, diferentes e incluyentes, algo que están buscando las organizaciones de hoy para diferenciarse de los demás, para ganar terreno con sus empleados, clientes, y para afianzar sus comunidades en tiempos de una intensa competencia por la atención del público.

Algunas de las recomendaciones en este sentido para las empresas que quisiera dejar son: 1). Investiguen y usen herramientas como Kahoot, Slido, Vevox, Crowdpurr o Mentimeter, entre otras, con seguridad les transformarán sus reuniones o eventos corporativos, cualquiera que sea su alcance. 2). Comiencen a integrar soluciones con ingeniería basada en WebRTC para conectar con sus comunidades, clientes, pacientes y demás, ya sea a través de profesionales con experiencia en integraciones y desarrollos en estas áreas, o también con compañías especializadas en soluciones llave en mano que le apunten a sus necesidades de comunicación. La revolución de los medios nos presenta cada día nuevos desafíos y esta es una batalla anunciada que es importante ganar.

La tecnología permite la conexión en tiempo real, pero es la imaginación la que realmente le abre la puerta a las innovaciones interactivas.

*Juan Pablo Morales Sarmiento es CEO y Co-fundador de Nuevos Medios Entertainment. Puede contactarlo a través de su cuenta en Twitter @JuanPMoralesS

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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