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Retos de la TDT en Colombia (V)

En la quinta entrega de los retos de la implementación de la televisión digital en Colombia, se abordará el tema convergencia de medios y el concepto de crossmedia.

Por
Luis Fernando Gutierrez Cano.
Luis Jorge Orcasitas Pacheco


Sin duda que Internet trae efectos en los procesos de recepción y de creación de contenidos y en el diseño de programas y de programaciones de televisión digital. Hoy es evidente que el televidente (ahora usuario) pasó de consumir contenidos de manera pasiva  y en una sola pantalla por una búsqueda permanente de nuevas experiencias que le permite la interactividad y la participación con el medio. En la siguiente tabla denominada Cambios percibidos en la audiencia, se aprecian estas transformaciones y el espectro que hoy abarca la televisión junto a las posibilidades que le ofrece Internet.

Televisión + Internet = más audiencia
Hoy se puede afirmar que tanto Internet como la televisión son los principales soportes en los que se ha solventado el desarrollo telemático debido en gran medida al arraigo social y cultural de la televisión y a las posibilidades de movilidad, de acceso a la información y de interacción que permite Internet. De allí la importancia que la implantación de la televisión digital, vincule y valore las posibilidades de la convergencia de medios y responda a las necesidades de una audiencia que se transforma. La televisión es la reina y si se le agrega Internet se llega a más audiencias cuando se piensa en un usuario que recurre a múltiples plataformas desde diversos  lenguajes. El Programador pensando en la construcción de un mensaje multipropósito. Un claro ejemplo de lo anterior es la herramienta interactiva de Caracol Televisión, Parlar TV (http://www.caracoltv.com/parlartv), una  nueva aplicación gratis que permite a los usuarios interactuar con los programas favoritos del canal colombiano.

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En esta entrega continuaremos hablando del concepto convergencia de medios y de los términos crossmedia y transmedia, como nuevas forma de comunicación desde los cuales los contenidos editoriales, audiovisuales o las estrategias de marketing procuran llegar a grandes audiencias a través de múltiples medios, plataformas y destinos, consiguiendo así una mayor efectividad de los mensajes.

Múltiples plataformas: Múltiples propósitos
El panorama de los medios actuales es una mezcla de aplicaciones, de plataformas y una combinación de medios con estructuras de navegación avanzadas para soportar varias clases de actividades, incluyendo el marketing, los juegos, la colaboración, blogging (sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos) entre otras acciones. Como plataforma de estos medios, la Web demuestra ser una de las más focalizadas y la que permite la comunicación de doble vía. Cross-media, convergencia de medios, diseño de experiencias, diseño emocional, etc., son conceptos que están llegando a ser cada vez más populares en el diseño interactivo. Sin embargo, el diseño de interacción crossmedia no está solamente sobre la Web. Los juegos, smartphones, tablets, iPods, reproductores y otros dispositivos móviles también tienen una gran participación en esta era de comunicar y compartir contenidos con otros en el mundo.

Los medios tradicionales están llamados a cambiar para no morir y deben día a día evolucionar y adaptarse a las nuevas tecnologías. La convergencia de medios no implica el reemplazo o la fusión de los medios antiguos, sino que estos se adaptan y potencian cada uno en su ámbito, lo que da por resultado la transformación de estos y la creación de nuevos. Resulta claro que existen notables diferencias entre medios de comunicación tradicionales y los digitales, entre las principales están la integración de medios y los grados de interactividad. Es el lenguaje digital el que ha posibilitado la convergencia de los medios, al poner en común los elementos básicos que constituyen los textos, imágenes, sonidos y videos, todos en un mismo nivel.

El concepto de crossmedia
Crossmedia es cualquier contenido que se distribuye  a través de diferentes canales y plataformas. El concepto de crossmedia nació en los años 90, con la evolución de los medios de comunicación, del mercado intermedio existente y gran boom de las tecnologías portátiles, que trajo como consecuencias nuevas formas de presentar ideas, conceptos y formas para llegar a muchos públicos interconectados, totalmente relacionados entre sí de forma dinámica, única y directa.

La aparición de este tipo de forma de expresión crea un conjunto variado de nuevos conceptos, tales como transmedia, que  es básicamente contar una historia a través de múltiples interfaces donde cada una de ellas tiene un nivel de información diferente y única, haciendo que el usuario pueda interactuar y crear su propia historia, y que le obliga a plantear una relación medio a medio, frente a la idea de un espectador menos pasivo.



Etapas del crossmedia
Hay cuatro etapas en el crossmedia: la inicial, con los primeros contenidos que se distribuyen exactamente iguales a través de diferentes canales (la misma película en cine, DVD y TV). Una segunda etapa que se identifica con los “extras”, contenidos como making of, entrevistas, etc., que se distribuyen como complemento al contenido pero no de la narrativa. Una tercera etapa, en la que el contenido se completa en otro canal (una serie de televisión cuyo capítulo acaba de modo intrigante y que al finalizar te envía a una web para saber más). Y la evolución de estas técnicas que es el transmedia, que implica construir un universo narrativo y comunicativo alrededor del contenido original, que lo enriquece, lo complementa, y proporciona múltiples canales de entrada a la historia, que pueden funcionar independientemente.

El concepto de transmedia
El concepto de transmedia implica una narrativa que se desarrolla a través de diferentes canales y soportes, on y off line, que constituye un universo narrativo coherente. Cada una de las partes que conforman la historia debe tener sentido propio y, se percibe, como una narración comprensible, aunque pueda ser parcial. Las historias que emanan de la narración principal deben poder comprenderse como unidades narrativas aisladas aunque no se conozca la primera historia. Deben complementar, añadir o extender el mensaje principal de la historia. Se explica que no es transmedia cuando al final de una película el espectador es enviado a una página web con más información, entrevistas o tomas inéditas, porque esos materiales extras, no tienen una estructura narrativa por sí solos, no generan una nueva historia a raíz de la historia principal (spin off). Eso sería Cross-media, porque la historia se expandido a través de diferentes plataformas, pero los materiales con los que lo hace no son narraciones con unidad de sentido.

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Las diferencias entre el crossmedia puro y duro suele ser más una estrategia de marketing que busca incrementar el número de visualizaciones en diferentes plataformas de un mismo producto, con añadidos. Mientras que el transmedia obliga a los creadores a ampliar los universos de las historias con entornos cada vez más sofisticados en el análisis de personajes y tramas, creando una experiencia muy satisfactoria para los fans, siempre ávidos por saber más. Con técnicas transmedia no solo se atrae a más público: también gana el arte.

Casos particulares
A continuación ejemplos que explican las diferencias y coincidencias entre el concepto crossmedia y transmedia.  Estos son:  Harry Potter, Isabel, Heroes, Concepto 360° y Star Wars

Harry Potter
El portal que lanzó J.K. Rowling, la creadora de Harry Potter. Esta es una Web interactiva donde los admiradores del joven mago tienen acceso a materiales inéditos sobre los personajes y capítulos escritos especialmente para el proyecto. Los usuarios registrados tienen identidad con uno de los nombres de los conocidos magos, por lo que pueden leer y jugar involucrándose en la historia.

Esta campaña logró un alcance de 78% sólo en televisión. Según el estudio, con una inversión considerablemente menor, la campaña en Internet logró sumar 6% de audiencia, sobre todo en aquel target que no consume televisión o la consume en menor medida; si a eso se agrega, la contribución de la publicidad impresa en revistas (4%), el alcance de este crossmedia suma 88%.

Isabel
Isabel es una serie de televisión española basada en la vida de la reina Isabel I de Castilla. Fue estrenada en septiembre de 2012, y abarca la vida de Isabel de Castilla, desde su infancia hasta su proclamación como reina. Es producida por Diagonal TV para Televisión.

TVE (Televisión Española) creo para esta serie una interfaz en donde, además de poder ver los capítulos, los usuarios también podían apreciar aspectos de la producción (Cómo se hizo, fotos, promoción…), e incluso aprender sobre cómo era realmente la vida social, económica y política de la época.

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Además de la serie, TVE ofrecía a los espectadores en su web videos sobre la historia de lo que sucedía en el capítulo en emisión así como curiosidades sobre la época en su aplicación +Isabel31 que fue utilizada por decenas de miles de usuarios durante la emisión. Posteriormente, el carácter interactivo de la serie fue más allá. TVE dio la oportunidad a los seguidores de comentar en directo el capítulo 22 por Twitter junto a algunos de los actores de la serie.  El denominado como 'Chat Isabel' fue un éxito y cada semana dos miembros del reparto eran los encargados de comentar el capítulo con los fans. De igual forma, se  estrenó “Isabel. La conquista de Granada”, un completo y riguroso documental interactivo sobre la campaña militar de los Reyes Católicos.

Heroes
Serie de televisión de ficción producida por NBC, y escrita por Tim Kring, que comenzó el 25 de septiembre de 2006 y finalizó el 8 de febrero de 2010.  Cuenta la historia de personas con las características de apariencia normal, que han descubierto dentro de sí mismos las habilidades sobrenaturales (telequinesia, regeneración instantánea, etc.) y que están conectados entre sí para evitar que sucedan una serie de hechos calamitosos.  La serie presenta una extensión de la serie, llamada "Heroes 360 experience" "Heroes: Evoluciones", más adelante, que fue creado para explorar el universo de la serie en otros medios de comunicación y tiene un número de revistas, sitios web, juegos, una web series y otros elementos que complementan la serie en sí. Y a veces, le da al espectador la oportunidad de interactuar directamente con la serie.    



Este concepto nos da la idea de que todo es transferible de plataforma en plataforma, la creación de una red donde los usuarios interactúan con el objeto en cuestión. En este caso la serie Héroes que se desarrollaba fundamentalmente en televisión, pero se despliega a otros medios con el fin de brindarles a los espectadores serie una exploración del universo de la misma.

Hoy en día, a pesar de existir programas o series como Heroes, dirigidos para la televisión, estos productos se proyectan más allá de una simple serie donde el espectador está sentado cómodamente a la espera de recibir la información; este esquema hace hincapié en la intriga para obligar a aquellos que realmente quieren saber los antecedentes de la serie dividiéndola en varias plataformas. Pequeños detalles de las series o programas  sugieren que hay algo más allá de ellas, como si se propagase la televisión de nuestra realidad, a una idea de crear una realidad alternativa donde es este mundo de fantasía puede existir en el mundo real.

Se puede mencionar el caso de sagas televisivas o cinematográficas que toman una nueva dirección y dan pasos aún más grandes en la interacción serie-espectador. Productos como Star Wars han  desarrollado un propuestas vinculadas a una serie de cómics, e incluso, serie animada, que han posibilitado contar otras historias paralelas; lo atractivo ahora es que semana a semana, este tipo de productos permite  al espectador elegir el futuro los personajes; opciones que van desde la elección del sexo de los personajes, sus poderes en la historia y su futuro como un villano o un héroe, que más tarde aparecerán directamente en la historia y la televisión la creación de un vínculo entre la persona y la serie.

En resumen, hoy en día el concepto de cross-media está en todas las ramas de la comunicación que podemos imaginar; es un paso evolutivo en donde los usuarios no necesitan vivir sino disfrutar.

¿El porqué del cross-media?
En parte debido al gran aumento de las plataformas disponibles de los medios de comunicación e información; esta situación ha creado un deseo enorme en las  personas que quieren explorar  y descubrir el fondo de todo, con ganas de formar parte de la historia misma;  por lo tanto,  es necesario pensar que los usuarios que eran ya no lo son, así que hay una necesidad de cambiar. Hoy en día, cualquier proyecto multimedia, publicidad, etc.,  debe pensar en crossmedia como la herramienta necesaria para trascender. La presentación de medios cruzados es la evolución de la idea y la verdadera fuente de información porque el "conocimiento genera conocimiento".

Así mismo, en la publicidad y el marketing se utiliza una estrategia basada en la personalización y el aprovechamiento multimedia, que optimiza la respuesta de los posibles clientes frente a las publicidades tradicionales. Y es que la mayoría de las personas sólo son capaces de reconocer unos 50 mensajes publicitarios, entre los más de tres mil con los que son bombardeados diariamente. Diarios, televisión, radios, revistas, mails, mensajes de texto y otros múltiples medios de comunicación participan en este complejo proceso también llamado "nube de información".

Publicidad según soporte Jon Dornaleteche Ruiz
En: Definición y naturaleza del tráiler cinematográfico (Universidad de Valladolid, 2007).

Espere en la próxima entrega...
En la próxima entrega continuaremos hablando de televisión digital y la innovación de hardware y software avanzado y de la innovación en el diseño de la producción y la distribución de la televisión digital y de los procesos.

Referencias
ALCUDIA BORREGUERO,  Mario. BARCELÓ UGARTE, Teresa.  LEGORBURU HORTELANO, José María, Convergencia de medios Nuevos desafíos para una comunicación global. Madrid: CEU editores, 2012.

BESTARD LUCIANO,  María. Realización audiovisual. Barcelona: Editorial UOC, 2011. Página 210.

DORNALETECHE RUIZ,  Jon. DEFINICIÓN Y NATURALEZA DEL TRÁILER CINEMATOGRÁFICO: Publicado en la Universidad de Valladolid, octubre 2007.

HILLIARD, Robert L.  Guionismo para radio, television y nuevos medios. México: THOMSON PARANINFO, 2000.

LÓPEZ GARCÍA, Xosé. Convergencia digital: reconfiguración de los medios de comunicación en España. Santiago de Compostela: Universidade Santiago de Compostela, 2010.

PRÁDANOS GRIJALVO,  Eduardo. Traducción a partir del documento original de Gary P Hayes. Diciembre 2012, en http://eduardopradanos.com/2012/12/30/como-escribir-una-biblia-transmedia/

SCOLARI,  Carlos A. Narrativas transmedia. Cuando todos  los medios cuentan. Barcelona: Deusto libros, 2013.

VILLA MONTOYA,  María Isabel. Producción Cross-media: El caso de Televisió de Catalunya. Investigación presentada para optar al grado de Doctora en Contenidos de Comunicación en la Era Digital. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat 1.  Facultat de Ciències de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona, 2011.

Sitios Web sugeridos:
http://www.rtve.es/television/isabel-la-catolica/
http://www.rtve.es/alacarta/videos/isabel/
http://lab.rtve.es/webdoc#

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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