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Retos de la TDT en Colombia (IV)

En esta cuarta entrega se abordan temas como el de la Sociedad de la información y el conocimiento y las narrativas transmedia y crossmedia y cómo desde estos conceptos se puede llevar a cabo una revolución social, cultural y educativa.

Por:
Luis Jorge Orcasitas Pacheco*
Luis Fernando Gutierrez Cano*


Tanto internet como la televisión son los principales soportes en los que se ha permitido el desarrollo telemático. La televisión digital debe aprovechar las posibilidades que ofrece la convergencia de medios para el desarrollo de sus propuestas multicanal, multidestino, multiplataforma y para dirigirse a múltiples usuarios y audiencias en el marco de la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

El término SIC
El término Sociedad de la Información y el Conocimiento (SIC) hace referencia a un concepto de cambio o ruptura con la etapa anterior, denominada, Sociedad Industrial. El término, no es tan nuevo, su origen se remonta a los años 70 y posteriormente se popularizó en los 80, de la mano de autores como Daniel Bell (sociólogo y profesor emérito de la Universidad de Harvard, miembro residente de la Academia Estadounidense de las Artes y las Ciencias),  John Naisbitt (futurólogo inventor del concepto “Megatrends”-Megatendencias)  y Alvin Toffler (escritor y futurista estadounidense doctorado en Letras, Leyes y Ciencia, conocido por sus discusiones acerca de la revolución digital, la revolución de las comunicaciones y la singularidad tecnológica).

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La Sociedad de la Información y el Conocimiento va más allá de su impacto del hecho informático o tecnológico. En la Sociedad de la Información y el Conocimiento, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se convierten en un elemento clave para la comunicación, el intercambio y la producción de información.

A su vez,  la información se convierte en un elemento a partir del cual se puede obtener conocimiento y, con ese conocimiento, se pueden producir, fabricar,  bienes o servicios o desarrollar relaciones de intercambio de cualquier tipo y naturaleza. En la Sociedad de la Información, el conocimiento se convierte en “combustible” y la tecnología de la información y la comunicación en el motor.  Las sociedades y las empresas, compiten gracias a que cuentan con los mejores conocimientos, y para ello, necesitan de las tecnologías de información.

En términos generales, la sociedad de la información es aquella sociedad que ordena y estructura su funcionamiento (modo de vida, forma de relaciones, modo de trabajo, etc.) en torno a las Tecnologías de la Información y Comunicación y convierte a la información en un factor de producción, intercambio y conocimiento. Según este modelo, se encuentran cuatro aspectos distintos, con respecto a la etapa industrial:

* Sustitución paulatina de la fábrica como centro neurálgico y estratégico.
* Prevalencia de capital intelectual.
* La innovación como eje donde se sustentan y construyen los * elementos de competitividad.
* Buen número de impactos sociales, que pueden converger en la generación de “marginados” y “desclasados”.

En el panorama actual, no solamente son importantes las nuevas modalidades de producción sino los principales impactos del nuevo paradigma técnico-económico que plantea la Sociedad de la Información y el Conocimiento, abarcando todos los aspectos  de la vida social, puesto que trae consigo beneficios a cada uno de los individuos, así como también ahondamiento  en las diferencias y procesos como el neocolonialismo digital, analfabetismo digital, problemas de libertades públicas,  entre otros.

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El paso a la sociedad de la información y el conocimiento es producto de los avances tecnológicos enmarcados en lo que se conoce como Tecnologías de Información y Conocimiento (TIC), las cuales se dividen en tres grupos:

* Tecnologías básicas: soportes para el surgimiento de nuevo aparatos tecnológicos.
* Tecnologías informáticas: presentes en la elaboración de software, innovaciones en el campo de la inteligencia artificial y creación de interfaces.
* Tecnologías de telecomunicaciones: para la transmisión y difusión de imágenes, sonidos y datos.

En este panorama de la Sociedad de la Información y el Conocimiento hay un aspecto fundamental que son las TIC, que ha traído como consecuencia un gran impulso a la telemática, que se traduce en la convergencia tecnológica, a partir de productos y procesos  de asociación  de las telecomunicaciones y la informática  con las industrias culturales  y de contenido (cine, radio y televisión, por ejemplo), que hace más palpable el papel de la economía, la política y la cultura  en la actual fase de la nueva sociedad.



El avance de la telemática se da a partir del desarrollo paralelo de dos campos de la tecnología de la información:

* Tecnologías de comunicación avanzada, orientadas al campo de las telecomunicaciones, como los sistemas multimedia, redes de comunicación, comunicaciones personales y redes inteligentes de comunicación.
* Tecnologías de información, encaminadas al desarrollo de hardware y software en áreas como la informática, integración en procesos de producción y programas informáticos.

Debemos agregar que tanto Internet como la televisión son los principales soportes en los que se ha solventado el desarrollo telemático, consecuencia del gran arraigo social (caso televisión), y de las nuevas expectativas y posibilidades de movilidad y acceso a la información (caso Internet).

Concepto crossmedia y transmedia
Si hace algunos años se hablaba de multimedia e interactividad, ahora las palabras claves, sin olvidar la representatividad de las otras, son convergencia, transmedia y crosmedia. El concepto de Narrativas Transmedia (NT) fue introducido por primera vez en enero de 2003 por Henry Jenkins, en un artículo publicado en la revista Tecnology Review, titulado Transmedia Storytelling, en donde se afirmaba  que “hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”.

Según Jenkins, en el mencionado artículo, “los niños que han crecido consumiendo y disfrutando Pokémon a través de varios medios se esperan la misma experiencia de El lado oeste de la Casa Blanca (The west wing) a medida que se hagan mayores. Pokémon se despliega a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, y ningún medio se privilegia sobre el otro”.

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Esto significa que la narrativa transmedia  implica que distintas partes de la obra audiovisual  creada sea diseminada por diferentes canales (salas de cine, TV, Internet/web, videojuegos, móviles, eventos reales, etc.) en lugar de concentrarse en uno solo. Además, cada canal debe aportar aspectos nuevos al todo,  de forma que los contenidos se complementen y potencien entre sí de manera que sumerjan al público en una experiencia de impacto.

El éxito de un diseño transmedia implica ir más allá de la mera información. Debe proveer metas, o interés en personajes o sucesos que lleven a que el público interactúe, llevando la historia a facetas de su propia vida u ocio (rompiendo con el papel  de simple espectador pasivo). Ya no basta con crear una simple historia de 90 minutos o una simple serie de 13 capítulos esperando o confiando en que alguien la vea. Se trata de crear un contenido que involucre al público en un abanico de formas, según sus apetencias, teniéndole en cuenta desde el inicio.

Jenkins indica en su artículo: “We have entered an era of media convergence that makes the flow of content across multiple media channels almost inevitable. The move toward digital effects in film and the improved quality of video game graphics means that it is becoming much more realistic to lower production costs by sharing assets across media. Everything about the structure of the modern entertainment industry was designed with this single idea in mind-the construction and enhancement of entertainment franchises”. (Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de medios que hace que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitables. El movimiento hacia los efectos digitales en el cine y la mejora de la calidad de los gráficos de videojuegos significa que cada vez es mucho más realista para reducir los costos de producción mediante el intercambio de activos a través de los medios de comunicación. Todo acerca de la estructura de la industria del entretenimiento moderno fue diseñado con esta sola idea en mente: la construcción y mejora de las franquicias de entretenimiento).

En este panorama transmedia, los consumidores más jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de información, obteniendo placer del trasfondo de las obras, logrando  hacer conexiones entre diferentes textos dentro de la misma franquicia. Y además, es inevitable que las computadoras no aíslan a los  otros medios de comunicación, sino que quienes acceden  a Internet,  consumen, en promedio, significativamente más televisión, películas, CD, y los medios de comunicación relacionados que la población en general.

En términos generales, la narrativa transmedia son una particular forma narrativa  que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).



Las NT no son simplemente una adaptación de un  lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla de cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil; una estrategia de las empresas de comunicación es desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, pero en la NT no se está hablando de una adaptación de un lenguaje a otro, sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera el relato se expande, aparecen nuevos personajes y situaciones que conforman un mundo (una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea).

El concepto NT no está solo: conceptos como cross-media, multi plataformas, medios híbridos, mercancía intertextual, multimodalidad, interacciones transmediales o intermedios, forman parte del mismo contexto semántico. Cada uno de estos conceptos aporta en algunas de las dimensiones de las NT. Cada uno de estos conceptos trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas.

En este sentido, el concepto cross-media es uno de los más utilizados dentro de las comunidades académicas y profesionales. Cross-media, según el experto en medio digitales Jak Boumans, citado en Scolari (Scolari, 2013: p. 25-26), se puede definir a partir de cuatro criterios:

* La producción comprende más de un medio y todos se apoyan  entre sí a partir de sus potencialidades específicas.
* Es una producción integrada.
* Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como computadores, teléfonos celulares, televisión, etc.
* El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

Espere en la próxima entrega...
En la próxima entrega continuaremos hablando del concepto convergencia de medios y de los conceptos crossmedia y transmedia como nuevas forma de comunicación, para que un contenido editorial, audiovisual o una estrategia de marketing lleguen a grandes audiencias a través de múltiples medios, consiguiendo así una mayor efectividad de los mensajes.

Referencias
BELL, Daniel (1976). The coming of Post-Industrial Society. A venture in social forecasting, Harmondsworth: Peregrine.

JENKINS, Henry (2009). Cultura da convergência. 2 ed. São Paulo: Aleph.

SCOLARI, Carlos A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

ROBINS, Kevin. WEBSTER, Frank. (2005). Times of the Technoculture: From the Information Society to the Virtual Life. London: Routledge.

SCHLESINGER, Ph. KOSTECKI, M.J. MRELA, K. ELLIOT, Ph. (1987). Los intelectuales en la sociedad de la información. Barcelona: Anthropos.

*Luis Jorge Orcasitas Pacheco es comunicador Social-Periodista Universidad Pontificia Bolivariana. Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo, Universidad Autónoma de Barcelona. Docente Titular Facultad de Comunicación Social-Periodismo Universidad Pontificia Bolivariana. Docente catedrático Facultad de Comunicación Audiovisual, Politécnico Jaime Isaza Cadavid. Realizador audiovisual y documentalista. Miembro del Grupo de Investigación en Comunicación Urbana-GICU, Facultad de Comunicación Social-Periodismo de la Universidad Pontificia Bolivariana.

*Luis Fernando Gutiérrez Cano, comunicador Social Periodista de la Universidad Pontifica Bolivariana, especialista en televisión de la Universidad Javeriana y Magister en educación del Tecnológico de Monterrey. Docente universitario, productor, director y programador de televisión. Recibió el Premio Emmi por el decidido apoyo al especial en Sintonía con los niños (Canal Capital), el India Catalina, el Armando Devia Moncaleano y el Premio Amway a mejores programas universitarios de televisión del país.

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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