Cuenta
Favor esperar un momento.

¿No tiene cuenta? Haga su registro.

×

Visualización, ancho de banda y 3D

La realidad virtual (VR) nació en Silicon Graphics hace quince años. Y desde hace diez tiene presencia comercial en América Latina. Esta tecnología emergente altera radicalmente la forma como los individuos interactúan con la computadora. Y tiene grandes aplicaciones en TV.

Los principales desarrollos tecnológicos que en los últimos años condujeron a la aplicación de la realidad virtual en televisión podríamos resumirlos en tres aspectos principales: en primer lugar, la tecnología de visualización, esto es, hardware con capacidad de manipulación de objetos virtuales a tal velocidad que permite que los caracteres tengan una apariencia más real.

Desde el punto de vista de la ingeniería, cuantos más polígonos por segundo puedan manejar las computadoras en tiempo real, más real se ve el carácter. La tecnología actual permite manipular hasta diez millones de polígonos por segundo; lo que hace, por ejemplo, que si queremos ver a una persona bailando, y se está moviendo en tiempo real, la definición sea tan real que hace posible aplicarla directamente en la salida al aire.

Un segundo aspecto importante es el ancho de banda o capacidad para poner datos entre los discos y la memoria; y la memoria, el disco y el gráfico. Las computadoras tienen hoy capacidad para mover grandes volúmenes de información de manera que los caracteres en la pantalla se vean como si fueran reales.

El tercer y más importante aspecto es el desarrollo de aplicaciones 3D, algunas con cuatro o cinco años de evolución en apoyo a empresas de TV.

- Publicidad -

Las aplicaciones para televisión tienen dos vertientes principales: los gráficos al aire, por su contenido visual más rico, genérico para todas las televisoras; y el manejo de sets virtuales, una tecnología más de vanguardia, donde no todas las televisoras han entrado; la animación de caracteres virtuales, en donde un personaje virtual puede interactuar con un comentarista; el análisis de deportes, muy utilizado en la copa mundial de fútbol Francia’98; y animación de las condiciones del clima.

Pronóstico

Alcanzar el desarrollo pleno de las posibilidades de la VR depende de los costos. En la medida que la máquina tenga más capacidad de proceso y baje su precio, se volverá más accesible para las empresas de televisión y, por ende, será más exitosa.

La tendencia a la disminución de costos es clara, y está muy relacionada con la tecnología que se usa en los equipos. Hoy se pueden correr sets virtuales en máquinas que cuestan US $200.000 dólares, mientras que hace tres años se requería invertir más de dos millones de dólares.

Las aplicaciones también bajarán de plataforma. Antes se requería, para la mayoría de estas aplicaciones, una ONIX, hoy se necesita una OCTANE y, en algunos casos, hasta una O2. Aplicaciones que hoy necesitan una o dos estaciones de trabajo, esperamos correrlas a fines del presente año en computadoras Windows NT de costo cercano a los US 3.000 dólares.

Sin embargo, las aplicaciones tendrán que hacerse más robustas. Bajo ninguna circunstancia se puede dejar de enviar la señal de TV al aire; por ello, las aplicaciones consideradas de misión crítica, deben ser robustas.

Las tecnologías de cómputo que aprovechan la capacidad visual gráfica para enriquecer el contenido, tienen esa desventaja: no son robustas todavía, porque la tecnología que se utiliza es de vanguardia. Aún se tiene que trabajar mucho en que sean más confiables para poder asegurarle a las empresas de teledifusión que el riesgo que están corriendo es mínimo.

- Publicidad -

Aplicabilidad

La aplicabilidad de estos nuevos recursos en la TV de América Latina, como en cualquier negocio, requiere un modelo económico que la sustente. Casi todas las televisoras de la región viven de vender sus tiempos al aire. En la medida en que estas tecnologías puedan mejorar los ratings y, en consecuencia, incrementar los ingresos de estas empresas, esa misma inversión les permitirá innovar sus infraestructuras.

Mientras se establece de manera definitiva el estándar que se va a utilizar en televisión digital, cualquier compra puede ser un riesgo. Actualmente, Silicon Graphics vende la plataforma ONIX2 con capacidad para soportar alta definición y la mayoría de los programas de aplicación que vendemos pueden trabajar con cualquier resolución (resolution-free).

Por eso se recomienda a las empresas de TV que inviertan en equipos grandes, como ONIX2, porque cuando tengamos que trabajar con una resolución más grande, para nosotros será tan solo un parámetro más de software.

Estamos preparados para ofrecer soluciones de alta definición con los mismos equipos con los que actualmente se manejan la posproducción y los sets virtuales. El camino seguro para nosotros es decir que empiecen, y cuando se definan los nuevos estándares vamos a continuar trabajando con la misma infraestructura que tenemos.

No hay ideas en “Visualización, ancho de banda y 3D”

• Si ya estás registrado, favor ingresar primero al sistema.

Deje su comentario

En respuesta a Some User
Suscribase Gratis
SUSCRÍBASE AL INFO-BOLETIN
¿REQUIERE UNA COTIZACIÓN?
ENTREVISTAS DESTACADAS

Visita a MEDIA5 durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con MOISES MARTINI Empresa: MEDIA5 Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LIVEU durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con JOSÉ LUIS REYES Empresa: LIVEU Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LEYARD durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con DIMAS DE OLIVEIRA - CAMILO MADRIGAL Empresa: LEYARD Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LAWO durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con Noach Gonzales Empresa: Lawo Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a IGSON durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con IGOR SEKE Empresa: IGSON Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023
Load more...
PATROCINADORES










ULTIMO BOLETIN
Ultimo Info-Boletin