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La industria de multimedia (Segunda entrega)

Hay una gran cantidad de industrias de multimedia independientes, con sus propios ecosistemas, pero cada vez más relacionadas. La información de multimedia compuesta por video, sonido, gráficas, texto y animación o cualquier combinación de dos o más de ellos, es común a estos sistemas empresariales verticales.

El continuum

Es útil ver las industrias de multimedia como un continuo de "eco-estructuras" ordenadas para reflejar atributo y elementos comunes. Las empresas de entretenimiento están agrupadas en un extremo de este continuo, las que tienen como pilar la productividad en el centro y las basadas en las comunicaciones a la derecha. Este ordenamiento no es arbitrario, cada grupo vertical está relacionado con su vecino de formas muy importantes. El desarrollo histórico de los sistemas de transmisión-presentación es diferente en términos de costo y de tecnología. Tales desigualdades se deben a diferencias de filosofía básicas entre grupos, cada uno de los cuales está manipulando para posicionarse como líder del mercado.

Televisión

La televisión comercial se define como el sector que defiende con mayor fuerza el desarrollo de multimedia. Sin embargo, pese a que la conversión a flujos de multimedia completamente digital se acerca, aún no alcanza la transmisión de TV por vía aérea y sólo ahora comienza a usarse en los sistemas de cable (principalmente para comprimir más señales análogas a través del mismo sistema). Una de las reglas de televisión propuestas por la FCC es forzar la conversión a formatos digitales que obligarán a quienes emiten al aire a transformar sus señales–como un requisito para mantener el espectro que tienen asignado–, integrar los nuevos sistemas de compresión que permiten transmitir más funciones dentro del mismo ancho de banda y al mismo tiempo les dará la posibilidad de ofrecer nuevos servicios de datos interactivos que constituyen la base para un aumento adicional de los ingresos.

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A pesar de poder brindar nuevos productos y servicios de información, tanto la televisión interactiva y los sistemas de cable –estrechamente relacionados– basan sus ingresos en suministrar entretenimiento. Los gobiernos imponen otras condiciones de servicio y desempeño, pero estas industrias ganan su dinero al llevar diversión a los televisores que están en la sala de las casas.

Cable

Al comienzo, la industria de cable evolucionó para cubrir los vacíos entre el conjunto de las estaciones emisoras de televisión. Estos vacíos se debían a los obstáculos geográficos o a la distancia desde las antenas emisoras. Dado que los antiguos cables sólo retransmitían las señales de teledifusión existentes, el nuevo servicio parecía ser una extensión natural de la "cadena alimentaria" de servicios de televisión.

Las compañías emisoras no lo veían de esa manera; comprendieron hace mucho tiempo que el cable era y sigue siendo una amenaza para los repetidores de televisión tradicionales más que una mejora en su negocio. Con cable se necesitan menos torres de transmisión y repetidoras para llevar programación de alta calidad a los hogares. Se han desarrollado redes de entretenimiento e información en este ambiente y, a diferencia de las señales de teledifusión por vía aérea que están muy reglamentadas por el gobierno, muchos sistemas de cable fueron desarrollados y se extendieron utilizando tecnologías por completo patentadas.

Sin embargo, la promesa velada de capacidades multimedia interactivas y flujos de medios digitales se ha incumplido debido a la falta de modelos de negocio consistentes para los nuevos servicios. Nadie en realidad sabe qué servicios están dispuestos a pagar los consumidores. Entre los principales candidatos se incluyen video por demanda, compras y banca desde el hogar, aprendizaje a distancia y juegos interactivos con varios participantes.

Todas las empresas de cable importantes están distribuyendo cuestionarios para ver si pueden corroborar la demanda del consumidor por este nuevo tipo de funciones. Las sugerencias para cada uno de estos servicios han generado la creación de docenas de grupos de trabajo técnico en la industria, con la esperanza de que emerjan normas que disminuyan los riesgos y los costos de agregar nuevos servicios. Entre tanto, casi todas las empresas de cable actualizan su equipo de cableado y agregan nuevos canales sin dejar de realizar sus pruebas de mercado en espera de la aparición de una super aplicación de cable.

Juegos de video

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Las empresa de juegos interactivos comprendieron hace tiempo que el televisor es el mejor vehículo para llevar entretenimiento al hogar. Mediante una conexión directa a las pantallas principales aumentan la base instalada y simplemente suministran a los consumidores la única característica que falta en la televisión comercial: interactividad. Las preferencias, los presupuestos y los hábitos de los consumidores afectan profundamente el éxito de todos los productos desarrollados con este fin. Es decir, que tanto la televisión como los juegos de video son pretenciosos Se trata de mercados de gran impacto con ciclos de vida de producto relativamente cortos. También es cierto en los dos casos que son grandes sectores donde es posible ganar y perder fortunas en pocos meses.

Los juegos interactivos, que alguna vez fueron una pequeña parte de la gran paleta de productos electrónicos, crecieron hasta el punto de formar su propia agremiación, la llamada Asociación de Software Digital Interactivo (Interactive Digital Software Association – IDSA). Esta organización se encarga ahora de iniciativas legislativas tales como los rating obligatorios para juegos y la protección de los derechos de autor –tal como ocurre en otros sectores de la industria del entretenimiento.

Computación para el hogar

Durante años los productos de computador distribuidos al hogar estuvieron conectados a los televisores apenas como máquinas para juegos de video, un ejemplo es el Apple II. Los juegos aparecían especialmente en las primeras ofertas de software caseros y aún predominan en las compras de este tipo de programas. Es lógico que los dispositivos utilizados en el hogar y conectados al televisor deben entretener. En consecuencia, el color, el sonido y la animación han constituido siempre una parte importante de los criterios de diseño de productos interactivos exitosos para utilizar en casa.

La computación de hogar agregó nuevos niveles de interactividad: un teclado completo, un dispositivo apuntador y un medio de almacenamiento (disquetes, por ejemplo), prometiendo así incrementar la productividad. De esta manera los computadores orientados al hogar comenzaron a adoptar características de computadores de escritorio para negocios o máquinas de videojuegos.

Aunque la capacidad productiva de los computadores para el hogar ofrece una buena racionalización de compra, el entretenimiento (en forma de juegos en CD) continúa siendo el móvil principal de los compradores.

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Estos nuevos computadores caseros rompen con la antigua tradición del entretenimiento electrónico al ofrecer su propia pantalla en un monitor para utilizar sobre un escritorio. En general, dichas máquinas tienen la misma arquitectura de los computadores vendidos para negocios, pero incluyen capacidades multimedia, a menor costo. Buscando capturar el interés de los compradores, los fabricantes agregaron gran capacidad de almacenamiento en forma de unidades para lectura de discos CD-ROM y tarjetas para producir sonido y video. Esta nueva clase de computador, al igual que la televisión y los juegos de video, proporciona entretenimiento y la posibilidad de traer trabajo a casa– una interesante conquista de ventas.

Las máquinas caseras junto con sus parientes de escritorio crearon la coyuntura para una nueva categoría de productos: educación en el hogar. Se ofrece diversión y la posibilidad de ocupar productivamente el tiempo libre de los hijos con actividades educativas que algunos califican como la nueva categoría de software: "Edutainment" (entretenimiento educativo). Toda una serie de divertidos productos de software, diseñados para ser alternativas sanas ante los resultados de la televisión pasiva y los estúpidos juegos de video, han hecho impacto sobre el mercado originando su compra por parte de padres responsables que quieren que sus hijos tengan las mejores oportunidades competitivas en el colegio. Y es que no sólo reemplazan los grupos de libros difíciles de manejar (los CD-ROM incluyen diccionarios y enciclopedias multimedia completas). Además hay algunos juegos muy buenos que los adultos pueden disfrutar cuando los niños se van a dormir.

Computación en los negocios

Durante la última década el computador de negocios ha sido el trampolín de lanzamiento para imperios completamente nuevos de software y hardware. La liberación de cada generación de microcomputadores más poderoso hizo que a comienzos de los ochenta surgieran nuevos software capaces de crear documentos, controlar las finanzas y manejar los datos, habilitando a los usuarios particulares que antes dependían de organizaciones de servicio centralizadas para hacer su trabajo.

El anhelo de productividad individual creó una gran necesidad de productos nuevos, muchos de los cuales eran, en sus primeras presentaciones, costosos, difíciles de utilizar y a veces funcionaban mal. No obstante las ventajas excedían las desventajas y el mercado echó raíces con rapidez y creció. Las vertiginosas revisiones de las herramientas de productividad y de las plataformas, crearon una especie de adición entre los usuarios por tener "las últimas y las mejores" versiones del producto y estableció nuevos criterios de suficiencia y profesionalismo debido a la edición de nuevas capacidades y características. Por ejemplo, poco después de que las impresoras láser relativamente baratas y de gran calidad impactaran el mercado, las de matriz de puntos, con calidad inferior, se convirtieron en indicador de una organización amateur o poco profesional. La computación de negocios, tanto en software como en hardware, se convirtió con rapidez en un juego de: equipo = status y continúa ascendiendo a cuestas de incrementos de productividad reales o imaginados.

Los objetivos de diseño y el destino principal de los computadores de negocios siempre han sido transparentes como un cristal: son herramientas para la creación, la administración y el manejo de información y datos de negocios. Se trata de ambientes complejos y creativos que vienen vacíos, listos para que los usuarios introduzcan sus datos personales. Después se hace una copia de respaldo de la información y se produce una gráfica en pantallas o en impresoras de alta calidad.

Los usuarios han tendido siempre a operar resistencia a las capacidades multimedia desde los inicios de la computación personal. El paso de monitores monocromáticos a monitores en color y la conversión a interfaces de usuario gráficas tardó más de lo esperado debido a que muchos compradores institucionales sentían que no necesitaban color o gráficas para sus negocios. Gradualmente, a medida que los precios caían, las capacidades gráficas y de color venían incluidas sin costo adicional. En la actualidad es cada vez más frecuente que estas condiciones formen parte de la configuración básica, pero se logra la misma reacción institucional: "No necesito video ni sonido en mis negocios". Pero los computadores de escritorio con capacidades multimedia se están convirtiendo en una norma para los negocios y es más sencillo imaginar nuevos usos y aplicaciones para estos productos a medida que crece la base instalada de tales sistemas.

Desde entonces y confiados en la sólida herencia como una plataforma para las herramientas de productividad, los computadores de escritorio con condiciones multimedia pasaron al lado de los suministros de las industrias basadas en el entretenimiento, incluyendo el desarrollo de filmación, televisión y juegos de video.

Hoy día los productores de películas utilizan efectos especiales con tecnología digital creados en su totalidad en avanzadas estaciones de trabajo y ahorran así millones de dólares en la producción. Ahora existen sistemas de edición en computadores de escritorio para televisión, películas y sonido a una fracción del costo de los equipos de postproducción especializados. A pesar de su utilización como herramienta creativa en la industria del entretenimiento, el papel del computador de escritorio en los negocios continúa siendo el de manejar los datos de multimedia generados externamente antes que el de mecanismo de entrega de información, objetos o experiencias multimedia ya preparados.

Los computadores para el hogar, que con frecuencia carecen de la potencia de los computadores de escritorio para negocios están ocupando el papel de "ejecutante" y se utilizan cada vez más para presentar el contenido de multimedia que no está diseñado para ser editado, alterado o integrado a un proyecto de productividad. Más bien, este contenido suele estar diseñado para ser asimilado "completo" aunque con un poco de interactividad para navegar a través de los segmentos lineales del "contenido". Por lo tanto multimedia divide la familia del computador en productividad, plataformas basadas en herramientas diseñadas para alterar la información que se coloca en el sistema y sistemas ejecutantes de multimedia, expertos en la búsqueda y la presentación de varios tipos de datos en eventos finales sincronizados y previamente diseñados. En otras palabras, dispositivos herramienta y dispositivos para ejecución.

Nota sobre el autor: Philip V.W.Dodds es director ejecutivo de la Asociación Multimedia Interactiva y ha dirigido la conferencia NAB Multimedia World desde 1993.

© 1995 by Butterworth-Heinemann. Reproducido de Digital Multimedia Cross-Industry Guide de Philip V.W. Dodds, con autorización expresa de los editores. El libro Digital Multimedia Cross-Industry Guide es publicado por Focal Press, un sello de Butterworth-Heinemann. 313 Washington Street, Newton, MA 02158-1626. Fax: (617)928-2640 E.U.

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