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La industria de multimedia (Ultima entrega)

Hay una gran cantidad de industrias de multimedia independientes, con sus propios ecosistemas, pero cada vez más relacionadas. La información de multimedia compuesta por video, sonido, gráficas, texto y animación o cualquier combinación de dos o más de ellos, es común a estos sistemas empresariales verticales.

Computación en toda la empresa

La frase "computación en toda la empresa" se refiere a la transmisión de un conjunto correlacionado de información y servicios de computación implantados a lo largo de una organización grande. Si se comparan las organizaciones con los organismos biológicos, el sistema de computación es el sistema nervioso y las principales partes del cerebro (Memoria, cálculo, comunicaciones, etc.). Los aspectos sistemáticos de este ambiente muy evolucionado dominan el diseño y la filosofía de los productos y los servicios en esta categoría.

Los primeros centros de computación centralizada, que basaban su operación en un computador central poderoso (mainframe), tenían que proveer conexiones remotas para proporcionar capacidades de entrada y salida de datos desde puntos de negocios estratégicamente distribuidos. Para ejercer como sistema nervioso de la organización era necesario que la información fluyera a, y, desde las extremidades y los órganos principales. Es por esto que las infraestructuras de control administrativo siempre han tenido un fuerte componente de redes y comunicaciones .A medida que se introdujeron productos más pequeños y más poderosos, se incrementó la maraña de conexiones y se entregaron, y todavía se entregan, muchos productos para estaciones de trabajo con todo el hardware y el software necesarios para conectarse a una red corporativa. En contraste, los computadores personales han funcionado en relativo aislamiento, requiriendo componentes y software adicionales para lograr cierta conectividad.

El énfasis y la concentración en la interconectividad estableció un marco filosófico muy diferente al de la computación independiente (stand-alone). Por una parte, el diseño de arquitecturas y habilidades internas de un computador es secundario a su capacidad para integrarse a todo el sistema comercial. Cada uno de los múltiples nodos de un sistema complejo ofrece diferentes servicios y capacidades, pero el sentido de su valor individual se ve disminuido al compararlo con toda la red. Se ha desarrollado ahora una especie de "cultura de la conectividad" que fomenta y depende de las arquitecturas abiertas y la operación interactiva en todo el sistema. Esta cultura es diametralmente opuesta a la comunidad del computador independiente (stand-alone) cuya idea de infraestructura está completamente definida dentro de su computador.

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Lejos de los remotos límites del imperio de la computación en la empresa, se han constituido alianzas basadas en el bajo costo final del negocio. A medida que se aceleró la potencia de los computadores independientes, tales sistemas fueron más atractivos para los usuarios en comparación con los fijos (embedde) y centralizados. Los productos más baratos pronto pudieron realizar muchas tareas semejantes pero a un costo que ahora era atractivo para un nuevo e inmenso mercado de organizaciones pequeñas y medianas.

Las redes locales de bajo costo permitieron que los grupos pequeños de usuarios de computador irrumpieran en una nueva comunidad electrónica que, en muchos casos, comenzó a estimular la necesidad de enfoque centralizados más costosos. Esta comunidad desarrolló sus propios estándares e impuso nuevas reglas. Una vez conectados mediante una red, los sistemas individuales quedaron "cojos" y algunas veces perdieron su diferencia de características y desempeño, puesto que todos compartían la misma impresora con el mismo rendimiento y se veían forzados a utilizar las mismas aplicaciones de red con el fin de intercambiar información y mantener la compatibilidad del software.

La computación en toda la empresa incluye el cableado de microcomputadores, estaciones de trabajo, computadores principales (mainframes), servidores, cables coaxiales y de fibra óptica, enrutadores, compuertas, interfases, protocolos y cientos de componentes adicionales. El contenido y el ancho de banda de la red posibilita fabulosas capacidades adicionales al tiempo que imponen un sólido límite sobre el rendimiento de todo el sistema. La complejidad y los costos asociados significan que no es sencillo ni barato modificarlos para agregar nuevas capacidades.

De esta manera el papel de la computación para toda la empresa está evolucionando hacia el intercambio de información entre personas (en contraposición al almacenamiento y la recuperación de datos). Multimedia representa parte importante en este nuevo papel, puesto que las personas necesitan intercambiar información del mundo real y comunicarse mejor utilizando los sentidos humanos elementales (visión y audición). El potencial o las limitaciones de cada una de las plataformas de programación son sólo un paso en la adopción del poder de multimedia para ambientes conectados en comparación con la naturaleza y la capacidad de la red que las une. Los requerimientos de sincronización y el enorme ancho de banda de multimedia exceden en mucho lo que está disponible en las redes locales o en las de área amplia en esta época. Por lo tanto, los resultados de la conexión en redes y las telecomunicaciones exceden los desafíos computacionales a medida que las capacidades multimedia se introducen en sistemas de información empresariales.

Telecomunicaciones

Antes las palabras multimedia y red nunca se articulaban en la misma frase. Los requerimientos de ancho de banda para sonido, imágenes y video siempre representaban una amenaza para casi todo tipo de transporte de datos existente. Aún la televisión comercial, base de tipos de redes muy diferentes, fue declarada hace tiempo un "recurso escaso" que los gobiernos deben administrar y vigilar muy de cerca.

Ahora y como resultado de las mayores velocidades, la nueva tecnología de compresión y las dramáticas reducciones en las tecnologías para transportes de datos, multimedia en red es un tema común. Los factores que gobiernan la evolución de multimedia en red están controlados ahora por el desarrollo de nuevos modelos comerciales y los cambios en el ambiente regulador y no, de manera sorprendente, por los avances tecnológicos.

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Las primeras formas de telecomunicación, es decir, la tecnología para transmitir información de manera electromagnética, comenzaron como señales codificadas y ahora incluyen voz (radio y teléfono) e imágenes (fax y televisión). Recientemente las comunicaciones de datos constituyeron un porcentaje creciente de las comunicaciones electrónicas. En cierto sentido las comunicaciones pasaron hace mucho tiempo de la representación de "datos" a formatos ricos en multimedia y parece que ahora están regresando a los datos codificados (digitales). Algunas razones para estos cambios son obvias: los sistemas más antiguos de telecomunicaciones ricos en multimedia tienden a ser "punto a multipunto" o de emisión, mientras que los servicios interactivos son necesariamente comunicaciones "punto a punto". Las diferencias económicas entre un sistema que tenga una "fuente" unidireccional con receptores pasivos y las comunicaciones bidireccionales (full duplex) son muchas y sirven para formular la diferencia fundamental entre la programación comercial y lo que hoy vemos como nuestra infraestructura de comunicaciones.

En esencia los sistemas de telecomunicaciones transportan información en tiempo real. Históricamente se han diseñado para permitir que las personas entren en contacto a través de grandes distancias. El negocio consiste en tender un puente sobre distancias físicas con "tubería" electrónica .Los proveedores de telecomunicaciones han estado desinteresados o legalmente impedidos para involucrarse con el tráfico que influya a través de sus líneas, y en cambio hacen énfasis sobre la confiabilidad del sistema y el acceso multipunto para nuevos tipos de servicios y capacidades en permanente desarrollo.

El "diámetro" de la tubería de la mayor parte de sistemas de comunicación se fijó para la voz humana o, en realidad, menor a su espectro en términos de ancho de banda, pero suficiente para que las personas se oigan y se entiendan con claridad. Con líneas que tengan un ancho de banda limitado, el costo por milla para tenderlas es menor que si tuvieran que transportar más información (por ejemplo, los sistemas con pares de alambre de cobre y sus amplificadores e interruptores asociados, son más baratos que los sistemas de cable coaxial).

La conversión de señales de audio análogas a digitales en los sistemas telefónicos produjo diversas mejoras y utilidades en el costo, pero no afectó de modo material el servicio básico que el cliente promedio podía ver o usar. Las líneas con multiplexación digital existentes incrementaron mucho el tráfico respecto a las líneas que había y mejoraron de manera significativa la calidad de la señal.

Aunque están diseñadas para voz, las máquinas de fax y los computadores modernos utilizan la transmisión telefónica análoga para información digital. Para lograr estas proezas en comunicaciones, los bits digitales se traducen en señales casi análogas, se envían por líneas de sonido como gritos y chillidos delirantes y después se convierten de nuevo en datos digitales. El limitado ancho de banda disponible en las líneas de voz, junto con los factores involucrados en la conversión y en la verificación de errores al pasar de digital a análogo y de nuevo a digital, crean algo semejante a la barrera de "la velocidad de la luz" donde, con tecnología cada vez más sofisticada, se logra que los productos que tienen como base las telecomunicaciones agreguen cada vez más y más habilidades multimedia, sin estar jamás en capacidad de lograr el máximo sobre los cables telefónicos existentes.

Obviamente las exigencias de comunicación de datos en un ancho de banda alto han provocado el desarrollo de nuevas tecnologías para las líneas de comunicación que, al compararlas, pueden tener menos capacidades. Estos sistemas constituyen la espina dorsal de las redes para comunicación de voz y datos. Sin embargo, estas líneas digitales con alto volumen no son baratas y están fuera del alcance del consumidor medio o de las pequeñas empresas. Los servicios ISDN, ADSI o ATM, que transmiten con una capacidad de datos mucho mayor que el servicio del "viejo teléfono ordinario", ocasionan costos muy superiores al del servicio de voz estándar.

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Al menos hasta hace muy poco, los servicios ofrecidos por las compañías de telecomunicaciones ha sido computacionalmente silenciosos. Eso significa que el proveedor del servicio no interviene sobre la información transmitida (excepto durante la conexión inicial y los procesos, de registro) y no hay expectativas sobre un proceso o protocolo computacional sofisticado para mantener la conexión básica.

Los sistemas para comunicaciones digitales suelen establecer las conexiones de datos y emitir los complejos protocolos sólo después de hacer las conexiones básicas. Esto significa que los servicios de telecomunicaciones han sido relativamente simples y no se espera que envíen o reciban detalles complejos.

Redes de multimedia

Los mercados de redes de multimedia para negocios y para consumidores tienen una notable diferencia de criterios técnicos y económicos para triunfar. Aunque las versiones de redes parezcan confusas y se puedan tratar como problemas abstractos válidos para los dos tipos de aplicaciones, la realidad es que se trata de ambientes y mercados muy diferentes.

La conexión de redes para negocios suministra privacidad en la información y el transporte de datos. Cada componente de un sistema empresarial está diseñado para resolver una determinada necesidad colectiva y se debe justificar sobre la base de una contribución a toda la empresa. Por lo tanto, la adición de capacidades de multimedia debe corresponder a verdaderas necesidades de la empresa que se justifiquen en costo y que sean 100% compatibles con las infraestructuras tecnológicas de información existentes. Algunos ejemplos incluyen la colaboración basada en el computador, que es básicamente un medio de comunicaciones mejorado, y las redes de imágenes y fotografías para las revistas de noticias u otras publicaciones cuyo negocio depende del rápido acceso a detalles de multimedia con alta calidad.

Por supuesto, hay cientos de aplicaciones comerciales posibles cuya naturaleza fundamental es multimedia. Sin embargo, las diferencias entre las empresas determinan requerimientos por completo diferentes de las aplicaciones. El efecto es que las empresas están evolucionando cada vez más, cada una a su propio ritmo de acuerdo con sus propias necesidades. Poco a poco se ajustan las aplicaciones existentes para agregar capacidades multimedia a las aplicaciones de negocios en todo el mundo, pero no se trata de las mismas capacidades y no necesariamente emplean las mismas tecnologías.

Adaptar las redes para negocios existentes a multimedia ha sido difícil. Sólo durante los últimos años se comenzaron a entender por completo los requerimientos exactos para las aplicaciones multimedia. Con el fin de dirigir algunos de estos resultados, la Asociación para Multimedia Interactiva (IMA) comenzó a trabajar en su proyecto de compatibilidad y desarrolló una solicitud de tecnología para servicios del sistema multimedia para ambientes distribuidos. La teoría y el modelo resultantes ilustran los retos y los cambios que multimedia exige en los sistemas actuales.

Redes de multimedia para el consumidor

La inquietante competencia entre las empresas de cable y las de telecomunicaciones, junto con las disminuciones de los costos y de las barreras tecnológicas, al igual que la perspectiva de un reglamento más suave, está impulsando la construcción de enormes redes de multimedia para el nuevo consumidor. Los productos y los servicios ofrecidos por estos grupos se lanzarán inicialmente al público general y después en mercados de nicho vertical. Estas empresas no pueden darse el lujo de perder su base primaria de clientes.

La clase de servicios que probablemente impulsen este sector son, por supuesto, entretenimiento y servicios al cliente (por ejemplo compras, banca, etc.).

Lo que muchos no entienden es que el despliegue de sofisticadas redes de multimedia interactivas para aplicaciones del consumidor ya no está regulado por la tecnología. En cambio, los modelos de servicio, que definen una base para la inversión junto con nuevos reglamentos gubernamentales, tienen ahora la máxima incidencia sobre las decisiones tecnológicas y topológicas. El modelo de clasificación es válido principalmente para sistemas de red destinados al consumidor (dominados actualmente por las empresas de cable, pero bajo la intensa mirada de las empresas de telecomunicaciones).

Consecuencias

Las aplicaciones de negocios para multimedia en red se desarrollan muy rápido como islas relativamente alejadas. Estas islas tendrán diferentes grados de contenido multimedia y reflejarán a las organizaciones que las van a utilizar. Es probable que en un futuro próximo estos sistemas sean interactivos, aunque es posible que en la mayoría de los casos el tema no tenga importancia.

El mayor crecimiento de las redes de multimedia provendrá del intento de las empresas de cable y telecomunicaciones por proteger y aumentar sus productos y servicios para el consumidor. El entretenimiento y los nuevos servicios interactivos impulsarán las topologías en conjunción con los cambios reglamentarios del gobierno. Con el tiempo y a medida que la escala de inversiones se incremente, las redes para consumidores y las tecnologías generarán aplicaciones verticales en los negocios.

Por último, al combinar la evolución de las redes para el consumidor y para negocios estará disponible una capacidad relativamente alta a fines de la década, impulsando entonces la necesidad de redes sincronizadas y simétricas con un ancho de banda bidireccional seguro.

El impacto sobre diversas industrias

Todas las industrias verticales en el continuum de multimedia cuentan con sus propias restricciones económicas e historias para limitar los procedimientos en los que pueden tomar ventaja de las nuevas tendencias de los medios. Como cada una se esfuerza por entender estos mercados desconocidos, afrontan nuevos conjuntos de problemas y diferentes papeles que son culturalmente discordantes y con frecuencia trastornan.

Las industrias del entretenimiento enfrentan el reto de una nueva infraestructura de medios digitales que hará impacto directo sobre la cadena alimentaria de los que llaman " software", desde la creación hasta las presentaciones de alta definición por completo digitales en los hogares. Además se enfrentan a sistemas de transporte totalmente nuevos, medios de distribución, y el menos claro de todos, la interactividad.

Quienes distribuyen las redes encaran enormes oportunidades y grandes riesgos mitigados por las limitaciones legislativas que bien pueden desaparecer o cambiar significativamente en los próximos años. Las empresas de cable se verán enfrentadas a defenderse de compañías telefónicas que invaden sus negocios, justo en el momento en que el cable agrega capacidades al sistema de comunicaciones.

© 1995 by Butterworth-Heinemann. Reproducido de Digital Multimedia Cross-Industry Guide de Philip V.W. Dodds, con autorización expresa de los editores.

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