La Copa Mundial de Francia 98 marcó una diferencia importante con respecto al despliegue tecnológico que se observó tanto en los organizadores, responsables la transmisión del evento, como en las diferentes televisoras que se hicieron presentes.
Televisión Azteca seleccionó una serie de herramientas de hardware y software que le permitieron alcanzar un nivel nunca antes visto en México y le otorgaron el liderazgo por la calidad de su cobertura y sus transmisiones.
El equipo de José Ramón Fernández, vicepresidente de deportes de TV Azteca, apoyó su talento y creatividad en importantes recursos tecnológicos: en primer lugar, los dos estudios independientes de la televisora, en el Centro Internacional de Medios (CIM), en París, en los cuales los sets reales y virtuales añadieron versatilidad a la producción durante la transmisión de partidos simultáneos.
En segundo lugar, el Centro de Producción, diseñado por Roberto Kenny, director técnico de TV Azteca/Deportes, que fue seleccionado como el mejor, entre las 120 instalaciones del CIM.
Los protagonistas virtuales
Mediante el sistema "Cyberset O" de Orad HiTech, la televisora combinó escenografía real con virtual, es decir, una parte del set de comentarios en el Mundial fue generado por computadora y se integró a los elementos reales del estudio. Otros elementos virtuales se incrustaron dentro del set real y viceversa, entre los que destacó "Ponchito", personaje virtual que interactúo con el comentarista en la mesa ubicada en el set real.
"Ponchito", único personaje virtual dentro del CIM, fue posible gracias a un sistema de captura de movimiento con el que el comediante Andrés Bustamante dio vida al ciberpersonaje que, a su vez, fue generado mediante un sistema de Motion Capture, integrado por el software "Typhoon" (Dream Team Inc.), para reconocer el movimiento de los sensores; el hardware "Motion Star" (Ascencion Inc.), compuesto por un traje con 12 sensores magnéticos cuyo movimiento es replicado por el cuerpo del personaje; y el hardware "First Glove" (Dream Team Inc.), consistente en un par de guantes con seis sensores, cada uno, que controlaban, el primero de ellos, las expresiones y movimientos de la cara, y el segundo, los efectos preprogramados.
Cuatro cámaras equipadas con emisores infrarrojos, con los que el sistema detectó su posición y movimiento, permitieron situar en forma congruente la escenografía virtual con los diferentes puntos de vista. Dos de ellas fueron montadas en trípodes con cabezales computarizados cuyos mecanismos transfirieron las coordenadas de su posición al sistema. La tercera cámara estuvo montada en una grúa (Jimmy-Jib) y la cuarta en un Steady-Cam.
El set virtual de la televisora empleó tres técnicas de rastreo de movimiento: óptica, mediante la lectura de una retícula; la segunda, a través de sensores infrarrojos; y la última, mediante cabezales computarizados. Esta combinación de elementos reales con virtuales, en tiempo real, aunada a la libertad total de movimiento de cámaras, representaron la vanguardia tecnológica en herramientas para la producción, en vivo, de programas de televisión.
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