Cuenta
Favor esperar un momento.

¿No tiene cuenta? Haga su registro.

×

Conceptos básicos de animación 3D

La oferta para animación comprende un gran abanico de opciones. Por eso, tan importante como escoger el software, es saber para qué y cómo se va utilizar. Todos son buenos, según las necesidades.

Rigging y Binding
Jeremy Cantor y Pepe Valencia, en su libro Inspired 3D short film production, dicen en relación con el rigging y binding que “son el proceso de convertir su modelo de personaje en una marioneta, para que usted pueda ponerlo en una posición determinada y animarle efectiva y eficientemente”.

Construir un esqueleto perfectamente funcional, capaz de reproducir movimientos naturales y eficientemente controlable, es el propósito del proceso de rigging, mientras que la etapa de binding corresponde al exhaustivo proceso de adherir la geometría del personaje u objeto al rig o esqueleto. En este proceso se requiere, además de una refinada paciencia, un software con herramientas de rigging y binding flexibles, eficaces y eficientes.

Algunos software cuentan, además, con dos técnicas complementarias. La primera consiste en una especie de morph (blended shapes) donde la superficie se deforma en sí misma sin necesidad de esqueleto. Esto se logra modelando diferentes deformaciones a partir de la duplicación de una misma superficie y luego combinándolas para que la superficie original memorice las demás deformaciones; esta técnica es ampliamente empleada para expresiones faciales. La otra consiste en construir movimientos conducidos (driven keys), donde un elemento controlador (driver) es programado para controlar o mover otro u otros (driven) hasta una posición predefinida; esto puede emplearse para conseguir movimientos simultáneos de diferentes objetos en la escena.

Cuando la geometría es adherida al rig, suelen presentarse problemas de deformación de la geometría, para lo cual el software debe contar con herramientas de corrección, como la de pintar la influencia de cada hueso sobre cada área específica de la geometría (wight paintting).

- Publicidad -

Animación
Es acá donde se anima, se trae a la vida, desde un logotipo solitario hasta una ciudad enteramente habitada. Durante el proceso de animación, cualquier objeto o atributo se dispone de la forma deseada, y se graba como un cuadro clave o keyframe. El ordenador hace el relleno entre un keyframe y otro, lo cual se denomina inbetweens.

No intentamos recorrer los abismos de la animación, pero sí, recalcar que cualquier software profesional cuenta con herramientas como los editores de curvas de animación (Graph editor) o las hojas de manipulación del tiempo (digital dope sheets), diseñadas para poder aplicar sin limitantes los principios de la animación (estiramiento y contracción, anticipación, sobreposición de acción, desaceleración y aceleración, etc.).

La comprensión de estas herramientas, junto con un sólido entrenamiento en animación, servirán ampliamente una vez entendamos que los cuadros de animación ‘rellenados’ por el software (inbetweens), entre los cuadros clave asignados por el animador (keyframes), no siempre generan el resultado deseado.

Varios software permiten programación de movimiento, muy empleada cuando la animación por keyframes o cuadros clave sería extremadamente agotadora, como la animación de las extremidades de un ciempiés.

Cada software tiene opciones de previsualización en tiempo real, con las cuales es posible probar constantemente los avances y resultados del proceso antes del render final.

Iluminación
El propósito de la iluminación es trasmitir un estado anímico, una profundidad, un tiempo y una composición.

Los diferentes paquetes de software suelen tener algunas incapacidades para recrear por sí mismos el comportamiento de la luz, impidiendo que la luz rebote en las superficies y se disperse. Sin embargo, existen no sólo técnicas para falsear un poco dicho efecto y conseguir un resultado satisfactorio, sino que, además, compañías como Discreet han desarrollado software compatible con los principales paquetes de animación, para solucionar este tipo de inconveniente. Es el caso de Mental Ray.

- Publicidad -

El tema de las sombras es tan importante como el de la luz misma y de estas dependen en gran medida los tiempos de render. Existen básicamente dos tipos de sombra: Dmap Shadows o simuladas y sombras por Ray Tracing, que son de mayor calidad.

Render
Render es un proceso mediante el cual el software traduce todo el trabajo previo de animación, iluminación, modelado, texturización, etc., en secuencias de imágenes o capas de imágenes que luego, al ser rodadas una tras otra, finalmente cobran vida. Tenga en cuenta que no sólo la calidad del resultado varía entre un software y otro, sino que, además, el uso de los recursos disponibles traducido en tiempo de render, también puede variar.

Plug-ins
Son programas diseñados, no para funcionar por sí solos sino soportados por un software profesional de animación, que le otorgan a este capacidades extra, imposibles con la configuración original del software. Entre ellos está el ya mencionado Mental Ray, que cumple funciones de simulación de iluminación realista, pero también existen otros para simulación de cabello como shag:Hair; de comportamiento de fluidos y sistema de partículas como Real Flow; Muster para asignación de recursos de render, y A.I. implant para simulación de masas, entre muchos otros.

Los principales software de animación tienen una sección específica en sus sitios de internet, con información suficiente sobre sus ‘Plug-in partners’.

El software
Cuando por primera vez intenté responder mi inquietud en relación con el software que debía implementar, encontré que la dificultad de la respuesta radicaba en la amplia oferta disponible en el mercado, que hoy cuenta con marcas tan fuertes como Houdini, Pixels3D, Blender, Carrara, Hash, Calgari, Formz, Rhinoceros, Cinema 4D, EIAS, Lightwave3D, SoftImage XSI, 3D max y Maya, entre otras.

Probarlos todos no sería una idea sensata, a menos que se cuente con el tiempo y los recursos; pero sí puede ser interesante considerar las siguientes opiniones:

  • Nada habla mejor de un software que la suma de proyectos en los que ha sido empleado, al igual que el grado de sofisticación visual de los mismos.
  • Si se tienen en cuenta las necesidades particulares para las cuales usted empleará el software, le resultará más fácil la elección; es decir, si va a animar personajes con cabello, por ejemplo, sólo los paquetes con módulos de hair o fur le serán útiles.
  • En la medida que un software tenga mayor distribución, sus usuarios contarán con un volumen más amplio de herramientas y ayudas a través de las mismas comunidades en internet.
  • Las alianzas entre gigantes de la industria son un indicador de hacia dónde apuntará la tecnología de animación en los próximos años.
  • Nunca sobra enterarse acerca de cuáles de estas casas de software tienen trayectoria, con premios de la academia o similares.
  • Puede resultar decisiva la compatibilidad de los más importantes plug-ins con el software que se ha elegido.
- Publicidad -

Ahora bien, ¿qué marcas cumplen satisfactoriamente con la mayoría de estas características?

Maya, merecedor al premio de la academia por desarrollo técnico y científico, se ha destacado como el software líder en animación digital para cine y televisión y está posicionado como el más completo, con módulos de simulación dinámica de objetos (soft and riggid bodies), paint effects, simulación de fluidos (fluids), simulación de ropa (cloth) y pelo (hair). Maya ahora cuenta con plug-ins opcionales como Mental Ray y recientemente Renderman, de Pixar; también está el módulo simulador de masas AI Implant, y Muster, qube y rush como administradores de recursos para render, entre otras opciones. Su fabricante, Alias, acaba de adquirir a Kaydara y su software Motion Builder, lo cual permite esperar en las próximas versiones de Maya, avances en aspectos como rigging, edición de animación y animación de personajes. El costo de Maya Unlimited 6 es de US$ 6.999 y la versión Complete (sin los módulos fluids, fur, cloth y hair) es de US$1.999.

SoftImage XSI se ha comenzado a establecer como el más robusto competidor de Maya en la industria de cine y TV. Este software, desarrollado por una compañía independiente, que pasó a manos de Microsoft y posteriormente a Avid, cuenta con un módulo especial no lineal de animación: animation mixer, y un módulo integrado de composición; pero no cuenta con plug-ins para hair ni Fur. Durante el pasado Siggraph 2004, en Los Angeles, XSI redujo drásticamente su precio a US$ 495.

3d max es el software más popular, especialmente entre aficionados y en la industria de videojuegos; sin embargo, ha sido empleado en televisión y cine por igual. Este software, aparentemente tan fuerte como Maya o SoftImage, en realidad requiere varios plug-ins para ser igual de robusto. Sume el valor de los plug-ins a la hora de realizar su presupuesto. Una ventaja notable es la integración con software de composición como Combustion, fabricado también por Discreet. El precio de 3Dmax 7, sin ningún plug-in, es de US$ 3.055.

Lightwave, es muy popular en la producción de TV. Pero aún carece de varias herramientas y módulos, que le permitan por lo menos alcanzar al líder de la categoría. Su precio es de US$ 1.595.

Los demás, a pesar de tener características especiales no mencionadas acá, no cuentan con una posición tan destacada dentro de la industria, no sólo en tecnología e innovación, sino especialmente en incursión de mercados y posicionamiento.

La respuesta
Pero, ¿cuál fue entonces la conclusión? ¿Cuál es ese software con el que usted garantizará los aplausos para su próximo proyecto? En realidad, ninguno, o cualquiera, eso depende de usted, ya que el éxito de un proyecto de animación no está en el software, ni en el hardware, ni en la sofisticación de las instalaciones.

A pesar de lo mucho que he oído en relación con la conveniencia de un software u otro, creo ciegamente que lo importante seguirá siendo el talento, el equipo y la organización detrás del proyecto. Lo verdaderamente valioso es la creatividad y la recursividad para aprovechar las herramientas disponibles. Es decir, el mejor de los proyectos de animación, al igual que el peor, podrían haber sido desarrollados con el mismo software. Por ello, mi consejo va orientado a recalcar la importancia de todo aquello que nos diferencia de una computadora: el talento, la comprensión artística y el estudio mismo, que debe permear cada una de las etapas del proceso.

Una vez cuente con el equipo idóneo (escultores para modelar, pintores para texturizar, actores para animar, etc.), elija aquel software que esté al nivel de su equipo, sin sobredimensionarlo ni limitarlo, reforzando la idea de que el software es sólo eso, una herramienta, y que los aplausos siempre serán para el equipo detrás de ellas.

No hay ideas en “Conceptos básicos de animación 3D”

• Si ya estás registrado, favor ingresar primero al sistema.

Deje su comentario

En respuesta a Some User
Suscribase Gratis
SUSCRÍBASE AL INFO-BOLETIN
¿REQUIERE UNA COTIZACIÓN?
ENTREVISTAS DESTACADAS

Visita a MEDIA5 durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con MOISES MARTINI Empresa: MEDIA5 Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LIVEU durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con JOSÉ LUIS REYES Empresa: LIVEU Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LEYARD durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con DIMAS DE OLIVEIRA - CAMILO MADRIGAL Empresa: LEYARD Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a LAWO durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con Noach Gonzales Empresa: Lawo Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023

Visita a IGSON durante NAB SHOW Las Vegas 2023

Entrevista con IGOR SEKE Empresa: IGSON Realizada por Richard Santa Evento: NAB SHOW Las Vegas Abril 2023
Load more...
PATROCINADORES










ULTIMO BOLETIN
Ultimo Info-Boletin